能赚钱的手游2022年(目前能赚钱的手游2020)

能赚钱的手游2022年(目前能赚钱的手游2020)

赚钱手游2022年,目前能赚钱的手游2020

内容导航:

  • 又创新高!国内手游7月吸金20亿美元,网易新游:不想赚玩家的钱
  • 既貌美如花,又能赚钱养家的生肖女,遇到别错过!
  • 2012到2022,手游时代这10年你能记起几个游戏
  • 一、又创新高!国内手游7月吸金20亿美元,网易新游:不想赚玩家的钱

    近几年国内的手机游戏发展迅速,不少游戏厂商都借此东风加重了移动端游戏的投入,除了立足于国内市场之外,在全球市场上国内的手机游戏厂商也都取得了不小的成功,甚至于步入2022后,中国手游发行商已然占据全球移动市场的主流。

    据Sensor
    Tower统计,在刚刚过去的7月内,共39个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金超过20.3亿美元,这还是不算国内安卓渠道的成果。

    占据排行榜单前三的毫无疑问是腾讯、网易、米哈游这三大国内手游巨头,在这其中随着SS19赛季开启,《和平精英》7月收入激增23%,再叠加《英雄联盟电竞经理》上市,使得腾讯游戏本期收入环比增长6%。

    纵观7月收入榜单前列的手游,除《王者荣耀》这种“皮肤+属性”付费的榜一游戏,《原神》、《英雄联盟电竞经理》、《火影忍者》等抽卡游戏,也占据了玩家付费的绝大多数,此外《时空猎人3》、《神武4》等“数值付费”游戏也名列其中,可见现阶段手游厂商的想要获得收益,大多都得往这类“氪金”方向发展。

    但面对这一经过市场验证的赚钱模式,也有新游不愿意蒙上如此“重氪”名头,最近网易新作《逆水寒》手游,就发公告说明了自己在游戏付费方面的调整与探索,旨在让玩家能够“止肝”以及“止氪”。

    那么如何调整付费模式呢,作为一款开放世界武侠游戏,《逆水寒》手游未来将采取不售卖数值,或者轻度数值的方式,光这点就区别于了市面上大多类似模式的网游,转而靠外观付费(没有数值加成)、通行证等方式获得营收,官方的用意貌似是追求绝大部分玩家少量付费,这样反而更可能有商业上的成就。

    除此之外,《逆水寒》手游还创新式的探索在游戏中运用“植入广告”等方式,以期望获得玩家付费以外的收入,据了解目前已经有厂商看中与《逆水寒》手游官方接洽,据悉已经达成了“2000万”的意向合同,如若这一模式能够成功,未来或将吸引更多厂商模仿,进而减少其他游戏玩家的氪金内容。

    除了针对付费模式的改革,《逆水寒》手游针对“肝”度方面,也做出了不少探索创新,据了解未来游戏中的大多玩法活动均不设置时间限制,让玩家不必把游戏玩成“上班打卡”,甚至于赛季末缺席几天游戏也不会影响该获得的奖励内容。

    至于玩家在游戏中获得经验等奖励的途径,也不必完全依赖于“肝”任务、副本等日常内容,探索游戏世界、战场PVP,乃至打理庄园、种花、演奏音乐等等休闲玩法,也能获得同样的经验等奖励,也就是说玩家完全可以按照自己的节奏来玩游戏,而不用担心落后于人太多。

    如此多的革新内容,不难看出网易想将《逆水寒》手游,做成一个适合大多数玩家的游戏,也因此除了割除当下手游都具有的“肝”、“氪”弊病外,还加入了诸如所见之处都可到达的广袤开放世界;千人千面的江湖身份;具有人工智能的NPC网络等等创新内容。

    而之所以网易敢如此大魄力的改革,也正是因为国内手游的强势发展,让网易敢确信即便不强制玩家付费,自己的游戏也能通过玩家认可来赚到钱,在当下多数手游厂商躺平依靠“抽卡”等方式来吸金的情况下,《逆水寒》手游拥有如此决心可以说十分难得了。

    对此,各位网友都有何看法呢?在评论区跟大家一起来说一说吧。

    二、既貌美如花,又能赚钱养家的生肖女,遇到别错过!

    有一句话叫做:男生负责赚钱养家,女生负责貌美如花,自古以来确实也都是如此,男主外,女主内,但现在的情况却不是如此了,越来越多的女生在外打拼事业,既可以貌美如花,又能赚钱养家,非常的独立,下面这几个生肖女便是如此。

    生肖兔

    属兔的女人精致而有内涵,优雅大方,出身不俗的她们照样比别人都努力,气质逆天,身价上千万,能跟她们做朋友一定会让你受益匪浅,还能沾到不少福气哦。

    生肖蛇

    生肖属蛇的女生天生就是那种比较冷静的人而且她们身边会有很多机会出现不仅这样她们在面对困难的时候总会发扬自己的长处,有时候不费吹灰之力就可以达到自己想要的东西而且很多属蛇的女生都是属于学
    霸级别的人,她们学习东西是非常快的而且她们一般一生的财运和机遇都是特别好的!

    生肖猴

    这个生肖的女人很聪明,是男人心目中最理想的另一半的选择。她们聪明而且善变,懂得举一反三,在工作上也有一番成就,是一个很适合结婚的另一半。能赚钱也会赚钱,还顾家,还能照顾好全家老少,男人最喜欢了。

    生肖猪

    三、2012到2022,手游时代这10年你能记起几个游戏

    过去的10年,中国游戏已经从单机时的落后、网游时的跟随,变成了手游时代的引领。

    有人说,国产游戏越来越好了,更多人玩得懂、更多人赚到钱。也有人说,我们的游戏越来越烂了,抄袭、摆烂、割韭菜,一代不如一代。

    那么,在从业者看来,过去十年里中国游戏业到底发生了哪些变化?有哪些值得一提的产品?我们找了几个资深从业者聊了聊。

    2012:交替

    参与本次讨论的嘉宾主要有三个,19年游戏媒体、游戏营销工作经验的风贼,11年游戏发行、研发工作经验的瓶子,以及15年文娱媒体经验的老王。

    在他们看来,2012—2022这十年基本记录了端、页游和手游市场的完整承接过程,这里有老市场最后的风光,也有新市场迅猛的崛起,如果以代表产品做线索,能看见这些年来许多个属于中国游戏的独家记忆。

    其中2012年,是新旧交替的开端,触屏智能机正式成为主流,诺基亚在中国的市场占有率从前一年的30%跌到3.7%。同年,国内手游收入同比增长90%到32.4亿元,占比首次超过5%。

    这之后,是2013年的112亿、14%,2014年的275亿、24%,2017年的1161亿,57%,以及最近2021年的2255亿、76%。

    在终端硬件交替之后,以游戏为代表的内容也完成了更迭。

    照几位从业者回忆,关于2012年,主要有5个产品:

    1.《水果忍者》——硬件、交互

    手游时代初期,新游戏的第一个“划时代”切入点就是交互:从原有的按键,转为滑动屏幕。

    同时,虽然交互手段有变,但当时硬件算力还较差,手游用户以小白居多。所以触屏+休闲是当时多数游戏商切入手游市场的第一选择。

    和这两年的“手机咋样?跑个《原神》”相似,10年前的《水果忍者》不仅是出圈的爆款产品,也是检验当时手机是否“高级”一种指标。

    2.《保卫萝卜》——专业、移植

    端转手的第一代产品并不是端游品牌直接下场做移植,更多的,其实是端游玩法的移动化。

    在粗暴地直接套用素材、照搬玩法之后,2012年已经出现了飞鱼科技等一批种专门的手游研发商,他们拿端游玩法做底,进行全新的,针对手机端的美术、玩法、付费设计,做出了早期的风格化产品。

    3.《神曲》——页游最后的风光

    从2012年开始,手游抬头,页游市场的增速则开始下滑,《神曲》等一批页游贡献的20%左右占比,40%以上的收入增速成了近十年中国页游最后的风光时刻。

    4.《暖暖的换装物语》《崩坏学园》——玩法和市场细分

    《保卫萝卜》兴起的同时,一批新团队们已经着手去切一些更细分的玩法和市场,比如叠纸的《暖暖》系列,用简单的换装+数值且女性休闲市场,米哈游早期的《FIy Me
    2 the Moon》和《崩坏学园》虽然画风相当古早,也没有明确的“崩坏”系列风格,但已经在做“二次元”。

    总之,到2012年时,更多专业开发者对手游有了比较坚定的信心,并以中轻度玩法为切入点,开始了他们的故事。

    2013——2016:崛起

    从2013年开始,国内手机游戏市场进入到成本增长,逐渐取代端、页游产品的崛起阶段。

    这个阶段的记忆点主要有七个。

    1.三代卡牌手游

    一代,2013年的《我叫MT》《迷你西游》,竖屏操作,较基础的卡牌玩法,但有了一定的轻中度付费设计。

    二代,2014年的《刀塔传奇》(小冰冰传奇),允许玩家有更多操作空间,同时也有使用IP、运营IP的意识。(当然也从这开始手游市场有了更多关于IP维权的纷争)

    三代,2016年的《阴阳师》,除了新回合制+卡牌玩法,它还带火了和风或者说二次元美术、音乐。

    2.中重度玩法移动化

    和2012年只做轻度玩法不同,2013——2016四年间手机硬件算力和移动网络又有了升级,厂商们也对更深的付费设计有了需求,于是更多中重度玩法开始被选中。

    2014年,《热血传奇》手游,腾讯和盛趣们把一批MMORPG放在移动端继续赚钱,红极一时的传奇大翅膀买量产业兴起。

    同期,《部落冲突》霸榜,国内厂商也开始在好玩、赚钱之后想起怎样做长线运营,中重度策略、沙盘兴起。

    到2015年,经过《霸三国》《英雄战迹》两次推翻重做后,MOBA终于移动化,《王者荣耀》登场。同期产生了移动电竞这个到现在也没做成,但是听上去总是有想象空间的新市场。

    3.大厂入局,经典端游品牌移动化

    在专业手游新团队试水之后,更多端游大厂终于把主力研发资源和旗舰品牌放到手游市场里。

    2015年《梦幻西游手游》上线,直接复刻端游极为成熟的玩法和数值、社交系统,后来又快速接入了藏宝阁,达成了第一个官方的手游账号交易链。

    同年,《率土之滨》上线,并在之后的几年里迅速成为网易SLG盘子里的主力产品。

    4.开始追求轻量化

    2016,《不思议迷宫》上线,轻度肉鸽的随机性、趣味性开始被更多厂商和玩家看好。

    5.早期出海

    当时的出海还不是因为版号,而是规避一些国内的竞争。

    在《王者荣耀》上线后的2016年,沐瞳的MOBA手游《无尽对决》在海外上线,成为之后数年里腾讯MOBA手游在海外的头号对手。

    6.细分市场做出更深度的付费设计

    2015年,《奇迹暖暖》上线,腾讯带着叠纸给女性向手游做了一套有深度的商业化设计。

    7.小而美,讲文化的“功能游戏”出现了

    2015年,网易团队做了一款非商业性质的,讲传统文化的解谜游戏《惊梦》。这个团队后来又做了《绘真·妙笔千山》,从那时开始,做一些小而美、论证游戏价值的游戏成为网易和部分游戏公司的方向之一。

    也是在这4年里,心动网络做了RO等手游,并依靠这些产品的收入出了TapTap,一种以小众、核心玩家为核心的新型游戏社区,新型渠道出现了。

    2017:分散

    到2017年,骁龙835+6G+64G已经是国产手机品牌的旗舰配置,随着更多游戏大厂入局和爆款产品的出现,手游在国内市场已经有了相当高的渗透率,不少玩家开始变得挑剔,从大众产品的盘子里脱出,分散到各个细分赛道。

    这一年,男性SLG赛道有《三国志2017》,《王国纪元》在海外冒头。

    女性向有了《恋与制作人》,国产女性向游戏的付费设计正式从美感、数值需求转向情感需求,更懂女性心理和玩法融合的叠纸成了明星公司。

    在核心、小众圈子,当年被疯抢,又确实挣不到什么钱的独立游戏也有成绩——《月圆之夜》成了,一批独立游戏制作人看到,原来小众的内容也可以获得商业上的成功。

    另外,不只手游,年初任天堂发售了Switch,开放世界、物理化学引擎、体感成了国产游戏商的新命题。年末,则有《绝地求生》的新玩法、区块链概念以及《跳一跳》带来的微信小游戏平台。

    于是在移动化之后,这里又有了多平台、多品类、多题材,即便没有新的《阴阳师》和《王者荣耀》出现,因为看见了用户需求升级、分散带来的各种机会,游戏业的2017依旧美好。

    这种美好一直持续到次年的Q2。

    2018——2022:破局

    2018年四月,游戏版号暂停审批了。

    这种迷之“暂停”给了游戏业两段漫长的恐慌时间,第一次是8个月,第二次是7个月。在这“限量”的四年多里,国内一共过审了6091个版号(截止到今年8月这批),不到2017年一年过审版号数的70%。

    相比之前用户需求分散,我们产品也分散押宝的策略,这时的国产游戏商们开始追求成功率、价值的最大化以及不限量的增量市场,也就是成熟精品、IP运营和出海等。

    因为离得近,这时候的记忆点就更清晰些。

    1.首先,大厂们开始集中资源去压可以预见的爆款玩法

    2018年,腾讯和网易各自组建了百人团队三班倒做吃鸡,网易一边更快,做出开启付费的《荒野行动》和有IP的《终结者2》,还更早实现了多平台。另一边,腾讯稍慢,但有《PUBG》正版授权,《刺激战场》和《全军出击》在上线初期添加了机器人设定,完全免费。

    然后,腾讯赢了,《刺激战场》变成了后来的绿烟、双手送盒儿版《和平精英》,《王者荣耀》之后第二款国民游戏。

    同期,英雄互娱、心动等都有相似产品。后来的自走棋故事也基本如此。

    2.压不到爆款的,去做已经证明能做的品类的微创新和风格化

    2019年,叮当领着灵犀互娱用《三国志》IP做了一款率土like,美术音乐沿用IP,玩法做微创新,《三国志·战略版》几乎撑起阿里游戏,甚至阿里大文娱业务的大半收入。

    2020年,《江南百景图》成了椰岛和整个游戏市场的明星产品,风格化的美术、杂糅的玩法被市场看好。

    3.开放世界、二次元变吸金标签

    2019年,《明日方舟》上线印证了优质二次元美术+塔防微创新+深度付费的潜力,鹰角变成上海四小龙。

    同年,“会呼吸”的《逆水寒》重做点卡时长付费+内购的MMORPG,好像端游又行了。

    到2020,《原神》来了,主机品质,F2P手游付费,为付费而做的开放和故事加上米哈游独有的二次元美术,做出了《王者荣耀》、吃鸡之后最大的爆款。

    4.完全出海

    在国内发完转国外式出海后,一些企业开始先在海外发,再回国内做,比如2019的《万国觉醒》。

    另一种,是直接在海外平台上做买断制游戏,《了不起的修仙模拟器》《戴森球计划》《永劫无间》都做了一定程度的自我表达,也拿到了不错的收益。

    5.疫情带来聚会和“模拟”需求

    2020年初,疫情爆发,玩法简单但被“有朋友”的人需要的《动物派对》《糖豆人》火了,2021,疫情继续,《网吧模拟器》《人生重开模拟器》火了。

    6.无版号,就IAA

    因为办好少,中重度品类成本也高,一些超休闲、中轻度策略和动作产品开始使用IAA或IAA+IAP变现,发挥广告的力量。

    前有《我功夫特牛》系列的简单玩法+IAA,后有2021年,能够兼顾游戏玩法、内容和变现的《纸嫁衣》,IAA已经不再是超休闲的专属。

    运营,和把游戏运营成IP

    2021年9月《哈利波特:魔法觉醒》上线,既还原,又有创新。2022年,《暗黑破坏神:不朽》也基本是原汁原味,《英雄联盟:电竞经理》则给LPL换上了各种足球经理游戏的套路,试图用电竞IP赚钱。

    这时候,衍生游戏、实体周边、二创、动漫影视小说、线下空间基本成为游戏长线运营的标配。

    到2022年8月,全年已经发了241个版号,月均节奏从2020年的每月100降到了每月30来个,同时,这里的买量成本还在增长,渠道和直播平台引流的能力还在下滑。

    但除了保持乐观,坚持继续做优质内容,我们也没什么可选的新方向。

    在那天直播的最后,还在坚持游戏创业的瓶子说,“坚持吧,活下来就有机会”。

    以上就是小编为大家整理的能赚钱的手游2022年的内容,更多关于能赚钱的手游2022年可以关注本站。

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