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  • 在山东有一座因河命名的城市,不光美食有的聊,文化更有的聊
  • “渣作”还是“神作”这款游戏靠美术征服了所有人
  • 我的小吃街赚请求已过期
  • 一、在山东有一座因河命名的城市,不光美食有的聊,文化更有的聊

    若无聊城,山东的美食多少显得有些无聊。聊起聊城的美食,最能聊的,一定是下面的县,临清、阳谷、高唐、东阿等,说每处乡镇都有特色,亦不为过。

    但这次,我想先聊聊聊城。这座明代的东昌府,运河畔曾经的繁华都邑,因聊河命名的城市,不光美食有的聊,文化更有的聊。

    聊美食之前,先聊聊文化。

    聊城的文化,大写着一个“屈”字。
    光岳楼就屈。在各种新修的仿古建筑之中,光岳楼虽高高耸立,如鹤立鸡群,然而,比起下面能把鸡挤下蛋的游客,登楼的人寥寥无几,上去远眺,仿佛听到风声鹤唳。

    这也不能怪游人无见识。光岳楼的知名度远低于其价值。这座建于明初的过街式楼阁,依然基本保持了原貌,四重檐,十字脊,雄伟又不失秀丽,在中国建筑史上地位甚高,于山东这片土地上,绝对是最美古建,但又有多少山东人知道呢?

    就连手拿小旗的导游,都对团里的大妈说,光岳楼外面拍张照就行,里面没意思。

    我正好听见,很想停下来,问一下导游,光岳楼为何没意思?连光岳楼都没意思,什么有意思呢?只有卖阿胶的购物店有意思?施闰章笔下泰岱东来作翠屏的光岳楼,竟被一名导游如此草率地否定。聊城的文化还有什么好聊的?

    光岳楼身板越挺拔,就显得越委屈。难怪。五百多年前,就有人为这座楼叫屈。当时的吏部考工员外郎李赞,一边点赞,一边感慨:“因叹斯楼,天下所无。虽黄鹤、岳阳亦当望拜。乃今百年矣,尚寞落无名称,不亦屈乎?”

    五百多年过去了,建于清代的岳阳楼和建于1981年的黄鹤楼,依然远比光岳楼引人注目。再加上建于1989年的滕王阁,建于2002年的鹳雀楼,光岳楼从建成到现在,屈了六百年。屈就屈在来访人中,没有李白、范仲淹,没有王勃、王之涣。虽康熙登过四次,乾隆登过六次,但对一座楼来说,皇帝的影响力抵不过一篇文章。乾隆为其写过十三首诗,但怎么能比得过诗人一首呢?

    山陕会馆也屈。作为大运河畔规模最大也最精美的一座会馆,这里见证着聊城清代商业的繁荣。建筑轻秀,木雕精美,在山东,亦寻不出第二个。

    屈,也屈在这里。曾经,聊城是会馆林立的,有名的,就有八大会馆,但都在民国时消失了,只留下山陕会馆这根独木。

    聊城的古城墙也是极其壮观的,可惜在1949年没能留下来。拆除原因据说是墙高水深,易守难攻,解放军担心国民党再打来占住,日后不好攻城。从战略上,这个说法确有道理,东昌府四周全是水,再加上结实的城墙,绝对是攻城者的噩梦。《水浒传》中,宋江和卢俊义约定,打胜仗者为山寨之主,他分兵东平,让卢俊义来打东昌,或许就有阴谋。若不是飞石高手没羽箭张清主动出城偷袭,反被活捉,恐怕宋江加上卢俊义一起也打不下聊城来。

    玉麒麟卢俊义,也和聊城一样屈啊。

    做为清代四大藏书楼之一,海源阁更是提起来就让人叫屈不迭。从道光二十年到清末,经过藏书家杨以增四代人的苦苦搜集,海源阁曾藏书二十万八千三百卷有余,其中有诸多宋元珍本,为稀世之宝。当初,写《老残游记》的刘鹗冒雪赶来借书,都被拒之门外。如此珍视藏书的海源阁,依然难逃战乱的悲剧,从晚清到民国,海源阁迭遭破坏,所藏图书大部散失,只有一小部分辗转收入北京图书馆和山东省图书馆。

    海源阁屈,多少书书一本本屈死。在匪兵手中,“做饭用书烧火,睡觉用书作褥,吸大烟用书,擦枪、拭灯、擦桌子、擦鼻子无不以书为之,致价逾连城之古书,几破坏净尽……”

    纸书脆弱,经不住毁。读书人也脆弱,命薄如纸,但思想是坚韧的,强大,生生不息,不会被战火焚毁,不会因黑暗熄灭。

    聊城文化的屈,绝非屈服。相反,带着一种天生的倔强。于沉默中,光岳楼一样矗立;于寂寞中,山陕会馆一样凸显:于荒芜中,海源阁一般散落天涯式的存在。

    那么多漂泊在外的聊城人,有谁不念自己的故乡呢?故乡的文化,故乡的滋味。

    我这个聊城的过客都在心里常常惦记。每去聊城,满脑子想着的就是吃。

    聊城的滋味是有声的,比如呱哒。这种类似肉饼的食物,名称来自它翻个儿时的动静。烫面和死面混合的皮,包上肉馅,也可加鸡蛋,称之为“风搅雪”,做成椭圆形状,在铁鏊子上煎烤,一角堆着一块渐渐融化的猪油,渐渐变黄之后,用铁叉子铲起来,呱哒一声,再烤另一面。

    呱哒最好的吃法是夹在吊炉烧饼里。聊城的吊炉烧饼也好吃,粘芝麻的糖稀烤出来还微微沾嘴,正好解呱哒的油腻,一起咬下去,麦香,肉香,油香,蛋香,芝麻香,复杂的味觉被集体唤醒。

    我第一次去吃呱哒时,头天晚上喝多了,浓睡不解残酒,既没精神,也无胃口,直到第一口呱哒下去,迅速就兴奋起来,又喝了一碗胡辣汤,就有了小时候玩儿的游戏主角加满血的感觉。我要是游戏设计者,立刻就换了那些加血的道具,什么鸡腿,烧鸡,换成烧饼夹呱哒最符合实际。

    烧饼除了夹呱哒,还可以夹八批。所谓八批,应归属于油条类,但在油条中,八批堪称巨无霸。油条通常是两股拧一根,八批则是一股分八条,更为酥脆,也更为美观。

    八批又称八批果子。这应该和运河文化有关,做为运河的重要码头,天津人是把油条称作果子的,所以有了著名的煎饼果子。油条又是从南方传来,最早或许是点心的一种。八批果子当初也是可以当成点心送人的,油纸包好,用草绳系在自行车把上走亲戚,既好看,又好吃,亲切并实惠。

    聊城有一条小吃街,叫育新街。每天早晨,各种小店都排着队。和许多城市集中开发的美食街不同,这条街并没有包装的古色古香,是完全自发形成的,保持了最大程度的原汁原味。比如呱嗒,很多地方为了速成,多是只用油炸,而这边的彭家呱嗒依然保留了传统的烤制方法,店主人肩宽臂长,一脸油烟熏出的肤色,我去吃过两次,第二次和他合了一张影,合影时,他嘴里喊着“快点快点”,快门呱嗒一声按下,他扭头就冲进去翻呱嗒了。

    所以,我替聊城的美食也叫一声屈。包括聊城菜,其实特色鲜明,是鲁西传统菜和运河风味的融合,可惜名声甚微。或许,正因为这样,才保留下更多的美味。

    比如有家私房菜馆,地点在聊城杂技团,老板是经营服装生意的,却又酷爱做菜,就弄了两三个包间,专做特色土菜。

    其中,有几道用茄子做的菜让我印象极其深刻,因为我平日不爱吃茄子,但他把茄子做得实在是出神入化了。据说,他还在聊大赵勇豪教授的指导下,根据《红楼梦》中的做法,试做了茄鲞,果然没有成功。再次证明曹雪芹写茄鲞,靠的是想象力,并无实操经验。

    这家私房菜馆离高速口很近,有朋友路过聊城时可去吃吃,值得一吃。运气好了,能赶上茄子宴,但必须季节合适才行。吃完了,浑身的舒坦劲儿,生活中有再多屈,亦无妨了。

    我第一次去聊城,是这个世纪初。妹妹在聊大读书,那时聊大还是聊城师范学院,简称聊师,但要给三轮车夫说去山师,否则会被带到另外一处地方。因为山师曾迁到聊城一阵子,才留下了这座大学。我那次去,感觉聊城实在破旧不堪。再去聊城,就是七八年以后了,那里已是小名气的江北水城,满眼湖光,和印象中的聊城大相径庭,完全是去了一个新的地方。

    后来,我又去了数次聊城,每次回来,都想给更多人聊聊。

    就算聊结巴了,也要聊聊聊城。

    二、“渣作”还是“神作”这款游戏靠美术征服了所有人

    导语

    抛弃剧情和引导之后,这款游戏获得了一丝“神性”。

    如果说今年最大的“惊吓”之一,我恐怕非年度最大争议游戏《蔑视》莫属。

    对于任何一个喜欢《异形》的硬核粉来说,吸取了异形之父HR吉格和超现实主义画家济斯瓦夫·贝克辛斯基灵感的《蔑视》,过于阴暗,晦涩,扭曲的美术风格,无疑是他们对于生物机械以及血肉融合的最具现化的幻想之作。

    然而坦白来说,基于特定的题材和艺术风格,《蔑视》注定只是一款难以被定义解读的小众产品。而相较于其他游戏,《蔑视》几乎放弃了所有的剧情描写和引导提示,完全屈从于玩家的好奇心来探索和理解整个世界的做法,也把这款游戏推上了风口浪尖。

    生物机械

    遥想年初《老头环》因为晦涩的剧情和可有可无的引导,招致不少玩家联名“讨伐”,甚至一举把宫崎老贼“踢下”神坛。而相比甚至能把我都劝退多次的《蔑视》来说,这种过于前卫的做法明显是小巫见大巫。《蔑视》在发售之初,就以过于“抽象派”的游戏体验遭到了各路的口诛笔伐,不少玩家将其称为“地狱街溜子模拟器”。

    生物武器

    然而在打通游戏之后,再去审视玩家的评论,你会发现不少狂热的粉丝已经将其奉为“神作”,甚至不惜“以身相许”。他们给出的理由也非常符合游戏的风格,即“造物主的意志无法去解读,因此进入游戏之后出现“我在哪,我是谁,我要干什么”的灵魂三问也非常符合常理,这款游戏最重要的不是理解,而是去感受”。

    过于重口

    那么《蔑视》是否已然超脱了现有的主流游戏,具有了“神性”?无剧情和引导的任性做法是否成为了游戏的败笔?我也尝试着从我的角度进行一定的解读。

    01

    画“说”

    最初我本以为《蔑视》是一款类似于《DOOM》的“射爆”游戏,然而在试玩了DEMO之后,几乎无任何引导和剧情的游戏体验无异于给我泼了一盆冷水。在我的印象中,这种“三无游戏”并不是没有,比如《地狱边境》《inside》几乎都可以看作是这类标新立异的代表。

    不过和《蔑视》不同的是,上述两款游戏无一例外都选择了关卡式的设计,而横版的画面可以有效的将玩家的所有注意力全部锁定在当前场景的谜题上,并不会因为场景的分散而让玩家无所适从。

    不过到了《蔑视》中,开发团队更像是放飞了自我。半开放世界的设计让探索的难度成倍增加,各种反常规的谜题需要玩家花费大量的时间去理解和尝试,我就曾在序章中花了快半个小时时间尝试去破解那道带了亮点的门,结果玩到后面才发现那居然需要等级钥匙才能打开。

    更不用说前期的体验更像是在一个极为辽阔的场景中寻找各种谜题,再通过排列组合的方式将其一一绑定。在那时我甚至就已经断定,《蔑视》发售后的两极分化会非常严重,因为这种游戏体验根本不符合现有主流游戏的常理。

    然而在正式通关之后,再去审视这款游戏,我的心态竟然产生了一丝异动,我开始试着去理解为何开发团队有会如此“激进”的做法。

    弹药补充都这么另类

    在我看来,《蔑视》最大的不同之处在于这款游戏并不是以“文字”来说话,而是以“环境”来说话,所有的一切都可以看作是为“氛围”所服务的,而这一切都建立在过于极致的美术风格上。

    《蔑视》的开发团队在采访中曾经说过:“我们希望玩家成为自己故事的创作者,且无需一丁点提示就可以做到,而同时我们也为玩家提供了强大的视觉体验,它将讲故事的基础放在了逻辑语言,符号,以及一些人类常识的应用上。”

    宗教意味浓重

    尽管没有文字方面的直观表述,然而得益于强大的视觉冲击,以及优异的场景构造,在很多方面,你都可以体验到“此处无声胜有声”的微妙感。比如说开头场景中破败肮脏的“工厂”,莽荒死寂的辽阔沙壁,再到后期恢弘神圣的“上层建筑”,不同场景的鲜明划分预示着这里的文明正在衰败,而我们扮演的“主角”可能踏上了一场拯救种族的冒险。

    再比如,以第一章末尾白水泄露为分界点,相同场景呈现出不同的腐蚀环境暗示了玩家前后控制了两位主角。主角出生在岩壁上的壳中,而后期的NPC有的在花中诞生,有的平躺在圣殿中,都预示着不同的阶级地位。壁画上过于直白的“生殖崇拜”,几乎未曾看见的雌性个体,都可以猜测这个文明是否遇到了无法繁衍的种族危机。

    神秘壁画需要玩家自己解读

    诸如此类的细节在《蔑视》中数不胜数,正如上述所述,这是一个玩家自己创造的故事。通过大量的环境细节进行串联,再结合玩家的解读和想象,以“图”来说话,由此来还原出整个剧情的全貌,可能是开发团队想要表达的意境。

    02

    “神”性

    很多人将《蔑视》的表达理解为是对于HR吉格和济斯瓦夫·贝克辛斯基意念的具体化呈现,我认为这大部分是凸显在美术风格和整体画面上的,而真正内涵和灵魂在我看来和另一部电影神作《普罗米修斯》有更多的趋同性。

    《普罗米修斯》电影

    对于《普罗米修斯》的粉丝来说,可以在《蔑视》中发现诸多和电影相似的元素,比如无处不在的“生殖崇拜”,神似抱脸虫的生物武器,甚至是后期的高等阶层都颇有点“工程师”的神韵。

    《蔑视》中的“大白人”

    看过电影的粉丝都知道,《普罗米修斯》作为《异形》的前传,讲述的是人类的文明已经发展到了巅峰,生物克隆和星际旅行都已经成为现实,于是一个团队便飞向外星球,企图探寻人类起源的秘密。

    这部电影之所以被奉为神作,是在于导演雷德利·斯科特并没有刻意去表明有关种族、科技、宇宙等内容,而是让观众自己的挖掘,以过多的留白去探讨造物主和造物之间的哲理命题。

    《普罗米修斯》的美术风格

    当然,过于任性的留白也让这部电影饱受争议,很多剧情由于缺少铺垫而让观众看的不知所云,尤其是最后一幕造物主手撕克隆人的桥段,被不少影迷评为最降智的桥段之一。然而事实上,在尚未剪辑之前,《普罗米修斯》其实整个时长达到了4个小时,不少降智情节都进行了铺垫和补充,特别是对峙造物主的剧情,两方人马其实有大量的对话互动,而并不是一言不合就手撕克隆人。

    这也触及到了本片的真正核心,造物主和造物的身份僭越,人类无限接近神明就真的能成为神吗?在本片中答案肯定是否定的,最后导演删除了所有相关情节,留下大量的留白供观众去自由想象。

    阶级不同甚至根本都没有对话的机会,这何尝不是一种高等种族对于低等种族的“蔑视”。

    再说回到我们游戏中,玩家扮演的下等种族就是一个无法说话交流,甚至没有自己思想的“工具人”,对于高等种族的文明更不可能去理解,这是否有点像玩家在游戏中的处境呢?

    在我看来,《蔑视》更像是想要通过利用这种过于“偏激”的方式去构造出这种颇为怪异的体验,以此作为一个筛选玩家的条件,在玩家能够逐渐认同《蔑视》的内核之后,才有可能尝试去理解最后开放式的结局,并引起思考和共鸣。否则对于任何一个“正常”的玩家来说,最后的结局演出,甚至是整个游戏体验,都显得有些过于莫名其妙。

    于是从《蔑视》的标题出发,便可以划分出了两种截然不同的理解,低等种族想要颠覆高等种族的制度获得自由或繁衍,这是来自于低等种族的蔑视,在经历千辛万苦之后,一切的努力最后一刻付之东流,这是来自高等种族的蔑视。

    即便付出了牺牲游戏性和大众玩家的代价,《蔑视》依旧坚持自我内核的表达,也让这款游戏有了一丝“神性”。重要的并不是能“说”多少,而是能让玩家“理解”多少,这可能也是为何这款奇葩游戏会有如此多拥护者的重要原因。

    结语

    关于涉及血肉交融,混沌扭曲游戏也不在少数,像是《魅魔》《超越欲望》均有不错的展现,然而过于臃肿的玩法系统和剧情演出让整个游戏的特色淡化不少,甚至稍显平庸。

    因此,你很难去评价《蔑视》的这种极端做法是好是坏,甚至连开发团队都表示下一个项目不会再尝试类似的东西,然而正如莎士比亚所说“一千个读者会有一千个哈姆莱特”,《蔑视》从始至终都不是一款面向大众的娱乐产品,而更多的是需要玩家的认可和自我解读。

    三、我的小吃街赚请求已过期

    几乎不可能。
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