真正能赚钱的游戏不用看广告(能赚钱的游戏不需要看广告)

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真正能赚钱的游戏不用看广告,能赚钱的游戏不需要看广告

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  • 腾讯取代盛大,开始称霸中国市场!盘点2009年上线的国内经典网游
  • 30万只老鼠同屏的瘟疫传说,值得你烧掉自己的显卡吗
  • 什么游戏可以赚钱真实可靠没广告
  • 一、腾讯取代盛大,开始称霸中国市场!盘点2009年上线的国内经典网游

    2009年是中国网络游戏市场蓬勃发展、充满变动的一年。2009年中国网络游戏市场规模超过258亿元,同比增长近40%,超过了此前行业普遍预期的25~35%的增长。而且09年的网游市场,腾讯盛大网易开始占据半壁江山,特别是腾讯,开始独占鳌头,收入较08年增长131.6%,首次取代盛大成为网络游戏市场占有率第一,开始了腾讯的游戏帝国时期。

    在这一年国内上线了大量的经典网游,甚至其中不少如今依旧相当地热门,比如《剑网3》《永恒之塔》等等,当然也有不少消失在历史当中的游戏,比如《仙剑奇侠传OL》《指环王OL》等等。

    《仙剑奇侠传OL》:国民IP的网游作品

    公测时间:2009年1月

    对于国内的玩家来说,《仙剑奇侠传》系列的名声绝对是如雷贯耳、家喻户晓的。从1995年到现在,系列游戏的正统续作已经发行到第九部作品,除了游戏圈,在影视作品也同样拥有不少经典作品。

    如此热门的经典IP当然也少不了网游作品,在2009年,大宇资讯官方就曾经推出过《仙剑奇侠传OL》,国服于2009年1月9日公测。游戏主线剧情故事发生在《仙剑奇侠传二》八年以后,李忆如将和魔尊之子韩仲晰交织出一段爱恨情仇的故事。

    作为《仙剑奇侠传》系列原班人马打造的一款武侠网游,《仙剑奇侠传OL》的素质表现自然也不会太差,无论是音乐、副本、剧情还是人物造型,都流露出一股浓浓的武侠风,是当年不可多得的优秀武侠网游。

    作为一款国民级的IP,再加上原班人马打造的不俗质量,《仙剑奇侠传OL》本应该在国内网游史上留下浓重的一笔,不过遗憾是,国服代理久游网的诸多迷惑操作行为,让《仙剑奇侠传OL》短短几年就凉凉了。

    在游戏公测初期,久游网宣称为免费游戏的《仙剑奇侠传OL》要求玩家必须购买CDK激活,这已令很多玩家大为不解。随后由于人气未达预期,久游网开始大量免费赠送CDK,最后甚至开放5个免CDK激活的新区,而给原来CDK激活的服务器更名为VIP区。

    这种欺骗消费者的行为,让《仙剑奇侠传OL》一开始收获了大量玩家的差评。在后期的运营过程中,游戏还不断出现各种物品复制等恶性BUG,再加上游戏中氪金圈钱的地方越来越多,就连维修装备等操作都需要花钱,因此玩家大量流失,最终于2015年宣告停服。

    《永恒之塔》:曾经《魔兽世界》有力竞争者

    公测时间:2009年4月

    从05年上线之后,《魔兽世界》就占据着国内网游的半壁江山。此后有不少游戏都曾经打出过取而代之的口号,不过大部分都仅限于口号而已。不过09年有一款游戏却真的拥有一些取而代之的实力,那就是《永恒之塔》。

    作为Ncsoft制作的顶级大作,在《永恒之塔》刚刚推出之后就受到了众多玩家的关注。精美的游戏画面、庞大不输给《魔兽世界》的世界观设定,甚至让不少玩家认为当时的《永恒之塔》能够对《魔兽世界》的地位取而代之。

    然而遗憾的是《永恒之塔》这款拥有足够实力的游戏,并没有遇上一个好的游戏代理。由盛大代理的《永恒之塔》在刚刚上线之初凭借着顶级的游戏画质、丰富的游戏玩法的确受到了众多玩家的支持。不过随着时间的推移,盛大当时糟糕的运营手段也开始暴露出来,《永恒之塔》整个游戏也开始在氪金的路上一骑绝尘不再回头,让游戏的热度也开始迅速下滑,流失了大量的玩家。

    如今虽然《永恒之塔》依旧在正常运营中,不过还有多少老玩家在继续坚持,还会有多少新玩家加入就已经不得而知了。此前趁着《魔兽世界》怀旧服的成功,《永恒之塔》也推出了自己的怀旧服,吸引了大量老玩家的重新回归,感兴趣的玩家也可以回去再次重温一下。

    《反恐行动》:金山开发的射击网游

    公测时间:2009年4月

    提起金山,相信大家首先想到的就是舞刀弄剑的《剑侠情缘》系列游戏。事实上,除了舞刀弄剑,金山还曾经弄过枪,那就是《反恐行动》。

    《反恐行动》由当时的大连金山鲸彩工作室进行研发制作,《反恐行动》的设计精髓在于——“轻松游戏,快乐体验”。本着这一原则,健康靓丽的角色形象、配合作战的团队乐趣、种类丰富的武器带来的不同手感和新奇有趣的战斗模式,在当时吸引了不少玩家的关注。

    当然,当时国内射击网游市场可以说是《穿越火线》一家独大,因此金山选择将目光瞄向了东南亚市场。因为东南亚一带和中国文化相近,所以金山的多数游戏在当地玩家不少,在泰国影响力也都还不错。

    在2009年金山就跨马提枪带着《反恐行动》挺进泰国,一经推出注册人数就过百万,成为当时泰国国内第二大的FPS网游。此后游戏在泰国成绩不俗人气火爆,泰国的Rebirth战队更是在2014的《反恐行动》第三届MATIC国际锦标赛上成功夺冠。

    或许是依托于着国外市场的成功,《反恐行动》一直稳定的运营到现在。游戏的内容更新也没有停止,每年都会有新的玩法内容更新上线。对于游戏的运营官方也同样非常积极地进行维护,在2022年1月份还曾经与警方进行合作,线下打击游戏的外挂制作团队。

    《新飞飞》:良心网游变成“氪金神作”

    公测时间:2009年5月

    此前在2004年的盘点中,我们曾经说过网易代理的中国首款飞行网游《飞飞》。网易在2004年代理的《飞飞》协议里不准开商城,完全不用氪金,所有的一切都是玩家通过自己的努力来获取的。

    虽然不用氪金的《飞飞》受到玩家的一致好评,不过不能赚钱的游戏是不长久的,因此在2008年停止运营。不过网易也并没有完全放弃这款游戏,随后网易买下了《飞飞》代码,推出了《新飞飞》。

    《新飞飞》在2009年开启公测,同时网易也将老飞飞的玩家转档到了新飞飞里。在《新飞飞》刚刚推出的时候的确再次唤醒了不少玩家的情怀,纷纷回归游戏。不过随后玩家发现《新飞飞》只是将《飞飞》的素材、背景拿来拼接而成,虽然两款游戏拥有非常相似的地方,不过许多老飞飞的玩家并不买账,还是喜欢老飞飞那个世界。

    再加上或许之前《飞飞》的时候亏得太多了,在《新飞飞》中氪金的内容非常地多,两相对比之下也让不少玩家对于《新飞飞》怨声载道,最终导致《新飞飞》这个游戏没能红火起来。

    《新飞飞》目前还能正常下载游玩,只不过基本上只维持了最基本的维护,一年出一次新资料,节日活动几年如一,压榨一下老玩家的剩余价值。游戏依旧还活着,只是,活得确实不大好了。

    《英雄岛》:2009十大年度新锐网游

    公测时间:2009年7月

    现在提起MOBA游戏这个概念,相信在座的各位都已经耳熟能详了。不过或许很多玩家都不知带,早在2009年7月,《英雄联盟》美服都还没公测,MOBA这个类型还没有真正火起来的时候,国内就已经诞生过一款拥有MOBA元素的网游,那就是由深圳的网域游戏公司自主研发的《英雄岛》。

    由于当时并没有MOBA这一说法,当时在宣传的时候《英雄岛》则表示自己的玩法定位于一种全新的“战略角色扮演”模式,强调多方向自由化角色成长和多路径游戏体验,以时尚拉风的明快Q版风格结合如魔兽争霸RPG中3C、DOTA、塔防等快节奏、高感观刺激的现场战斗系统,实现“在同一款游戏中为不同喜好的玩家真正提供可以自由选择的娱乐方式”。

    《英雄岛》使用了非常新颖的双英雄搭配系统。在游戏中就有30多个英雄让玩家自由搭配,甚至每一个英雄都有4个技能,而且技能的释放都是不冲突的,玩家可以根据自己的喜好来随意搭配技能进行使用。

    《英雄岛》一经上线,凭借着独特的玩法吸引了大批玩家的加入。不过有些遗憾的是,在《英雄岛》大火之后,腾讯也看中了这款游戏,随后收购了游戏的开发商深圳的网域游戏公司,并在游戏中加入了大量的氪金内容,导致游戏的体验与平衡性迅速下滑。

    再加上两年后《英雄联盟》正式进入国内,更加成熟的MOBA玩法出现在玩家面前,也让玩家进一步流失,最终关服停运。

    《蜀门OL》:2009年十大最受欢迎网络游戏

    公测时间:2009年8月

    相信也有不少玩家当时都玩过这款《蜀门OL》这款游戏,就算没玩过的玩家看到这个“2009年十大最受欢迎网络游戏”这个头衔,是不是感觉被唬住了,觉得《蜀门OL》这款游戏肯定非常不错?

    虽然在2009年《蜀门OL》的确算得上足够火,不过与之相反的是《蜀门OL》整体游戏内容其实十分的乏善可陈,不管是游戏画面还是游戏玩法,包括细分到游戏里的内容,都不足以支撑起玩家的热情,至于为什么能够火,则完全归功于成功的营销。

    事实上,早在2006年《蜀门OL》就已经存在了,只不过当时的名字叫做《奇兵OL》。不过游戏在推出后并没有火起来,基本没人玩。随后绿岸网络就开始了自己的神奇操作,06年叫《奇兵OL》、07年叫《仙道OL》、08年叫《天尊OL》、09年叫《蜀门OL》,一连四年换了四个名字,换皮推出。

    上述4款游戏是都是独立运营的4款网游,而不是简单地升级更替,但4款游戏从职业设定、副本安排、UI界面全都一模一样,是纯粹的换皮游戏。

    在数次的换皮重生之后,绿岸网络也终于找到了正确的运营姿势。在2009年网络自媒体并不发达,玩家接触到游戏信息的途径还主要是靠优酷、土豆视频官方的广告。凭借着大量的宣传,这款质量一般的《蜀门OL》在2009年正式起飞,甚至获得了“2009年十大最受欢迎网络游戏”这个头衔。

    官方曾声称游戏在线人数突破了60万。不管是真是假,《蜀门》端游在当时确实是一款热门网游。可能是没想到会成功,绿岸网络在2010年还曾推出另一款换皮游戏《醉逍遥》。

    《剑网3》:武侠版“魔兽世界”

    公测时间:2009年8月

    在之前的数期盘点中,我们已经多次提到了金山旗下的游戏,甚至在本次盘点的上面也刚刚提到了金山的射击游戏《反恐行动》。不过在2009年的8月份,金山迎来了自己的真正的王牌游戏,那就是到目前依旧火爆运营,影响中国1代少年少女的武侠网游
    《剑网3》。

    在经过了两款网络游戏的磨合与锻炼之后,2009年3D版的《剑网3》横空出世。游戏向众多玩家带来了一个中国传统武侠世界,将诗词、歌舞、丝绸、古琴、饮酒文化、茶艺、音乐等多种具有中国传统文化特色的元素融入游戏中,给玩家展现了一个气势恢宏、壮丽华美的大唐世界。当时的《剑网3》甚至还被众多玩家评价为中国武侠版的《魔兽世界》。

    显然这款曾被玩家称为武侠版《魔兽世界》的游戏并没有让人失望,如今的《剑网3》早就已经不单单是一个游戏那么简单。在经过十几年的发展,《剑网3》已经发展成了覆盖游戏、音乐剧、影视等多个方面的大型IP综合体。

    而在游戏本体方面,《剑侠情缘三》也在持续更新着全新的游戏资料片,保证玩家的活跃度。此前还使用新引擎对游戏进行了重制,推出了《剑侠情缘三:重制版》让这款十年前的老游戏的画质得到了全新的提升。

    《诛仙2》:经典网游的全新续作

    公测时间:2009年9月

    在2007年的盘点中,我们提到了完美世界根据同名小说改编的网游《诛仙》。凭借着小说庞大的用户基础以及扎实的游戏内容,游戏在推出后获得不俗的成绩。在时隔两年时间后,完美世界再次推出了续作《诛仙2》。

    《诛仙2》在小说《诛仙》的基础上进行开发,并大胆地突破《诛仙》原有故事构架,在大量参考《山海经》、《搜神记》等中国古代神话,以及现代网络东方玄幻小说等资料,试图打造出符合东方传统文化的完整世界观。

    在《诛仙》原有五大门派的基础上,增加了人族与神裔两大种族概念,并在其基础上衍生12大职业,并推出两大独创玩法和十大全新系统,全面升级修真世界的玄幻色彩。更将上古人神大战引入其中,加以玩家自创剧情系统、多线分支剧情、时空战场等。

    当然,随着时间的推移,技术的落后,《诛仙2》早已停止运营,目前其续作《诛仙3》还在运营中。同时对于《诛仙》这个IP,完美世界也并没有忽视,在2021年完美世界官方首次公开了系列IP新作《诛仙世界》的实机演示,在实时光线追踪、DLSS2.0等技术的加持下,整段演示的效果可以说惊艳全场。

    《天下2》:不会掉“金币”的网游

    公测时间:2009年9月

    回合制游戏方面,网易旗下有《梦幻西游》《大话西游》两个经典作品。在即时战斗网游方面,网易也同样推出过不少作品,不过其中最让人印象深刻的恐怕就是《天下2》了。

    《天下2》是网易第一款MMORPG,其内容取材于《山海经》、《搜神记》、《太平广记》等上古神话和传说,被认为是“国韵”网游的代表作。该游戏自2003年开始立项研究,2006年首度推出市场,其后经过公测、回炉、重新内测,再到公测,开发时间历时6年有余,成为国产游戏中开发时间最长、内测最久、更新最频繁、开发成本最贵的网游产品。

    《天下2》最大的亮点就是从游戏背景到人物设计,甚至技能名称,都拥有着浓厚的中国文化游戏背景参考了上古神话《山海经》,游戏中的美术场景,参考了现实生活中很多富有中国文化特色的素材,比如:苏州园林、福建土楼等。

    此外,《天下2》中处处可见的妙趣横生的人物闲话,同时沿用了中国古典的历史典故以及民间传说故事。有关怪物以及神话人物的描述,也沿用了民间故事的描述风格。如:黄帝战蚩尤、大禹治水、王朝兴替、幽都入侵等故事均取材自中国古典神话。

    最初《天下2》是以时间收费模式来设计的,这个版本也被玩家称为最好玩的版本。不过当时的《魔兽世界》在点卡收费网游中已经独占鳌头,因此《天下2》随后改为免费模式,选择避开了《魔兽世界》的锋芒。

    回炉的天下2再次上线后,开始还能保持良心的收费方式,但在运营过程中,氪金的本质便渐渐显现出来,大量的氪金内容最终也导致了玩家的大量流失。

    《梦幻诛仙》:2009年度最佳回合制网游

    公测时间:2009年10月

    在国内提起Q版回合制网游,那网易旗下的《梦幻西游》自称第二,就没人敢称第一。从2003年上线大火之后,《梦幻西游》的成功至今没有一款回合制游戏能超越。但是其实曾经有一款游戏在当时从各个方面来说都是有最有机会超越“梦幻西游”,在它最巅峰的时期同时在线人数与梦幻西游场相差无几,那就是完美世界的《梦幻诛仙》。

    在推出《诛仙》网游大获成功之后,完美世界并没有止步不前,而是瞄向了回合制网游市场,于是在2009年除了推出《诛仙2》外,完美世界还推出了Q版回合制网游《梦幻诛仙》。

    《梦幻诛仙》采用了完美时空自己研发的EPARCH
    2D引擎,游戏在画面上毫无疑问完全碾压了2003年的《梦幻西游》,更高的分辨率为玩家带来了更细腻的画面效果。除了充满情怀、在老游戏中付出大量精力与金钱的老玩家,一款画面更漂亮的新游戏无疑更加吸引人。

    虽然凭借着精美的游戏画面以及充满创意的玩法内容,《梦幻诛仙》在上线之后获得了不俗的成绩,甚至比肩《梦幻西游》。不过在后期的运营过程中,再次体现出了完美世界一贯的特点,大量的氪金内容严重地影响了游戏的平衡性,最终让游戏的热度不断下滑,失去了与《梦幻西游》一战的资格。

    《指环王OL》: 和魔兽世界比肩的网游

    公测时间:2009年11月

    对于《指环王》电影相信国内很多人都不会陌生,这么知名的作品当然少不了改编成游戏的命运。《指环王OL》就是基于同名电影改编的网络游戏,该游戏致力于还原游戏中的各种桥段,致力于为玩家们打造一个梦幻般的中土世界。

    相信可能有的玩家会疑惑国内当时有过这款游戏吗?有,当然是肯定有过的!可惜的是当年的国服代理商中华网的运营水平真太差,代理之后基本没有宣传过,就在几个网站打了几天广告,以至于到现在很多玩家不知道存在过这款游戏。

    虽然早在2006年《指环王OL》就已经确定将会引入国内,不过国服的命运一开始就颇有些命运多舛,在经历了诸多困难之后,直到2009年才正式公测,而此时外服早已开放了第二个资料片“幽暗密林之围”,国服的版本依然还是第一部资料片“莫里亚矿坑”。

    在背景方面《指环王OL》有着不输《魔兽世界》的底蕴,托尔金的魔戒三部曲为衬托,史诗主线任务贯穿游戏全程,有着当时大热的指环王电影光环加身,简直香得不行。游戏性和画面都不错,比当时的《魔兽世界》更加自由、也更加精美。游戏刚出来时候,在海外也收获媒体和玩家的广泛好评。不少玩家评价《指环王OL》是能和《魔兽世界》比高下的大作!

    不过遗憾的是,就像开头说的代理商中华网的运营真的太差了,由于代理商和开发商的纠纷导致游戏版本的更新速度缓慢,大量BUG的长时间不修复。再加上游戏本身欧美画风+复杂的游戏机制带来的水土不服,最终游戏只在国内运营了两年时间就凉凉了。在2012年1月21日《指环王OL》国服正式宣布停运。

    虽然国服《指环王OL》是没有了,不过外服的《指环王OL》直到今日也依旧在运营中,目前还登陆了Steam平台,感兴趣的玩家可以去体验一下。


    作为国产网游百花齐放的一年,2009年还有更多限于篇幅无法提到的游戏,比如《成吉思汗》《GT劲舞团2》《龙OL》《魔法之门》等等没办法一一进行介绍了,不知道各位玩家还记得哪些2009年的老网游呢?

    二、30万只老鼠同屏的瘟疫传说,值得你烧掉自己的显卡吗

    “别老惦记你那鼠鼠了。”

    《瘟疫传说:安魂曲》发售已经近一周了。比起游戏的玩法和剧情,这款游戏的画面引发了更多讨论。

    早在游戏发售前,制作这款游戏的法国工作室Asobo就把画面作为宣传重心,只不过当时的主推方向显然有些歪——他们不遗余力地渲染工作人员们多努力往屏幕里塞进更多会动的老鼠,从前作《瘟疫传说:无罪》的“5000鼠鼠同屏”提升到了这一代的30万。

    这当然是颇为瑰丽的视觉奇观,但说实话就算不至于诱发“密集恐惧症”,也很少有玩家真的会为了看老鼠来玩一款游戏。

    再加上游戏的主机版画面被锁定在30帧,PC版则要求3070以上级别显卡才能流畅运行,都让游戏在发售前受到一些诟病,质疑其为了多塞那么些老鼠而牺牲性能是否值得。

    但在《安魂曲》正式发售之后,大家发现其画面的可圈可点之处其实不在于同屏老鼠的数量。

    无论是在Xbox
    Series、PS5这样的次时代主机上,还是在搭载30系以上显卡的PC上,游戏的实际画面效果都足以让人感到惊艳,尤其是贴图的细腻程度称得上是目前业内的天花板。

    很快,《安魂曲》被玩家们称作“4090显卡目前最好的宣传广告”,也让许多人姑且包容了它在优化方面的不足。

    除了环境表现,同样颇受好评的还有《安魂曲》中的人物建模。女主角阿米西亚的面貌和身材兼顾了近年来欧美游戏推崇的写实质感和日式游戏的美感,过场演出中基于真人动捕的表情动作也生动有神。

    这些很快被拿来
    “拉踩”那些建模不尽如人意的3A大作,一些玩家直白地嘲讽道:“不会吧?不会吧?不会有第一方工作室的3A游戏人物建模还比不过一家独立小公司吧?”

    一夜之间,《安魂曲》成了游戏画面表现水平的新标杆。

    作为一家刚成立满20周年的工作室,说大不大的Asobo也有百余名员工,公司此前的主要履历都是为迪士尼、微软还有同处法国的同行育碧做代工,2019年的《瘟疫传说:无罪》是他们第一部自主作品。

    这部电影式的动作冒险游戏称得上是上世代最出色的“准3A”游戏之一,做到了顶尖级的画面、完整的故事与玩法,也塑造了一些令人印象深刻的角色。在当时,主角阿米西亚和她母亲的颜值就被认为是当下欧美游戏里的一股清流,

    作为一家中小型公司的处女作,《无罪》是一份优秀的习作,但其局限性也同样明显。

    游戏在许多方面都不难看出对于《最后生还者》的临摹,抛开司空见惯的一大一小主角搭配,关卡设计也是深得其精髓,交替安排了“有知性的人类敌人”和“障碍性质的丧尸/鼠群”,让玩家的游戏节奏摇摆于“战斗”和“潜行”的平衡点,游戏后期还复刻了弱势主角的逃生关卡,甚至连开放式的结局也如出一撤。

    这让Asobo在当时被一些玩家戏称为“小顽皮狗”。

    当然,我们也不难感受到《无罪》制作者自身的一些想法,比如用鼠群来替代那些常见的怪物类敌人就令人印象深刻,基于“老鼠怕火”设计的一系列关卡解谜也还算有些新意,相比之下,以“瘟疫”为主题的剧本就让人有些一言难尽了。

    游戏一开始给人的印象是写实风格的中世纪冒险,讲述一对姐弟如何在战乱横行和鼠疫肆虐的环境中艰难求生,可故事到了中盘却突然一转怪力乱神,告诉玩家弟弟身体里寄宿着鼠疫的诅咒,一切正是由他而起,而他也可以控制鼠群,最终决战更是姐弟俩和BOSS彼此操控着“鼠群龙卷风”对撞。

    这样的超展开已经让玩家们很难以“好坏”去评价,大多人的感想是“这制作组还挺有想法”。

    《无罪》在一些玩家间被评价为“小众神作”,也有不少人认为其乏善可陈,但双方都同样认可一件事:“一家小公司能做出这样的作品实属难得”。

    游戏的销量在发售一年后突破了一百万,对于Asobo而言这似乎是一个相当满意的成绩,续作被提上了议程。

    2020年的时候,《最后生还者》时隔七年推出了续作,游戏因其剧本而评价两极分化;两年后,曾经作为模仿者的《瘟疫传说》续作《安魂曲》也面世了。

    正如文章开头所说,《安魂曲》的美术和画面比起目前的各类第一方作品也不显逊色,游戏的玩法比起前作也充实了不少,可玩性更强。

    比如游戏的关卡设计不再像前作那样泾渭分明地区分为“潜行关”和“战斗关”,大部分时候玩家都能够在正面对决和潜行过关之间做选择,甚至可以利用地形一路跑酷。

    玩家的玩法风格也会决定角色的技能成长,配合上还算丰富的武器与道具组合,游戏体验差不多是中世纪版《古墓丽影》。

    但客观而言,《安魂曲》的游戏性很难说在前作基础上有了什么质的飞跃。

    就像游戏制作人所说的那样,他们试图在这部续作中弥补此前自己做得不好的部分,实际方式就是在游戏前三分之一关卡里几乎把《无罪》的经典解谜元素换个场景复刻了一遍,并让它们变得更流畅好玩一些,直到游戏后半程才加入了一些新机制。

    这种有限的提升在对比《瘟疫传说》曾经追赶的《最后生还者》续作时就尤为明显。

    《最后生还者2》里的“绳索”曾在游戏发售后受到热议,起因是这条在游戏中并不关键的道具却有着相当真实的物理表现,足以让玩家们把玩上好一阵。

    《安魂曲》也在游戏的中后期引人了“绳索”这项道具,可以绑定在弩箭上发射出去。但要是玩家期待着这绳索能有什么妙用的话则难免失望——这儿的绳索就真的只能在一些特定场景下联结上远处的道具,然后通过“拖拽”动作来触发机关,玩法层面无疑显得有些落后。

    在这样的基础上,栩栩如生的场景贴图有时倒起了反作用。比如游戏中的一只山羊虽然看起来相当真实,但是对于玩家的互动却毫无反应,通过惊动山羊来分散敌人注意力的玩法自然也不存在。

    游戏中也几乎不存在剧情分支,即便玩家想尽办法去拯救一些看起来仍有一线生机的NPC,最终也会发现游戏机制决定了自己只能眼看着他们被流匪杀死或被鼠群吞噬,可见制作人员多半已经没余力再给游戏添上更多可有可无的内容了。

    尽管在画面效果上做到了紧追不舍,但比起真正3A级游戏工作室的技术力,《安魂曲》在许多方面还是显得力不从心。

    这也被一些玩家用来反驳文章开头提到的“大公司面部建模不如小工作室”——尽管在一些静态照片下《安魂曲》的人物看起来更有美感,但游戏也只有在少数过场里才安排了精细动捕,大部分时候的表情动作仍显得机械死板。

    相比之下,被拿来比较的《地平线
    西之绝境》女主角埃洛伊则应用了大量的动捕素材,甚至连眼球也做了实时映射的效果,这让角色在动态下看起来更真实,和环境物体也有更多碰撞与交互,两者间整体技术差距堪比课堂练习题和真正的研究课题。

    抛开玩家间的争议和比较,《安魂曲》本身其实不再那么像是3A大作的模仿者了,这一代对于故事的表达更加完整,也更有个性,如同不那么商业的独立游戏。

    相比一代好莱坞式的姐弟冒险,《安魂曲》的故事未必有多少反转,但其进程相当“反高潮”——主角团一次一次为了达成目标所付出的努力,换来的往往是更深的绝望。

    于是游戏中最令人生怖的内容也不再是穷凶极恶的敌人和鼠群,而是不知前路的苦难深渊。

    这样的故事风格在玩家间引发了不少争议。

    很多人抱怨游戏的剧情和玩法有所割裂,主角阿米西亚这个角色杀伐果断却又总是哭哭啼啼,让人难以代入共情,结局同样让人难以接受;但也有诸多玩家认为这恰恰体现了制作组对于玩家心理的拿捏,达成了玩家行为与剧情逻辑的难得统一,结局也颇具现实意义。

    像这样的争议是在游戏制作阶段就不难预见,编剧大可以像前作一样撰写一个更“水”但也更平稳的故事,但他们最终还是推出了这样一个让玩家群体爱憎两分的剧本。

    同样的,制作组在游戏发售前的采访中表示暂时没有给《瘟疫传说》做后续内容的打算,但在游戏的末尾,他们还是加入了一段疑似“现代篇”的彩蛋,似乎是以此来试探玩家们的反应。

    这样略带实验性的内容也不止限于剧情。

    在游戏的中后期,玩家会进入一个“开放世界关卡”,可以在一个颇为宽阔的地图里自由探索,进行一些收集和解谜,想要完整探索得花费一个普通战斗关卡好几倍的时间。

    对于一个线性流程的游戏而言,这个关卡与此前的内容显得格格不入,也并不是那么好玩,最多起到个看风景以及调整游戏节奏的作用。但也正是因此,玩家很容易从中察觉到这是制作组在借着机会积累“开放世界”内容的设计经验,并尽可能地将其控制玩家可接受的范围内,也不曾用作商业营销的噱头。

    从《无罪》到《安魂曲》,这个制作组最让人惊异的地方就在于其项目管理能力——仅凭70人的团队花三年时间,就有条不紊制作出一部在画面上比肩顶尖商业大作、又在剧情和玩法层面有自我突破、甚至还有余力为将来作品铺路的游戏,而我们都知道,这三年恰恰是现实里瘟疫横行,众多游戏工作室深陷开发危机的时代。

    或许正因为《瘟疫传说》不是真正意义上的3A,玩家们大多包容了游戏里那些实验性内容,给出了整体正面的评价。这部作品所引起的风波也多少体现了玩家们对于当下欧美3A大作的态度——比起利用大公司的人力物力堆出来一些可有可无“游戏细节”,大家更期待一目了然的提升与创新。

    三、什么游戏可以赚钱真实可靠没广告

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