只肝不氪金的手游(不氪金不氪肝的手游)

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  • 逆水寒手游一测结束,号称不肝不氪的它,做到了么
  • ios手游排 行中哪些手游不肝不氪
  • {title3}
  • 一、逆水寒手游一测结束,号称不肝不氪的它,做到了么

    MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏)这个游戏类型,想必很多玩家和阿盒一样, 对它的情感十分复杂

    MMO的模式,决定了游戏世界里 不会只有自己孤身一人 ,孤零零地独自战斗。

    但与之同时,主流的帮战和其他团体活动带来的 社交压力 ,让一些更偏好独自探索的小伙伴 疲惫不堪

    RPG的模式带来的 数值化倾向 ,让一些只是寻求消遣、和好友互动的小伙伴,不用对 技术成长 有很大压力。

    只要天天完成任务, 数值的成长 就能够解决大部分的 卡关 问题。

    但问题也随之而来,如果把控不好数值成长的节奏,让小伙伴产生 “逼肝逼氪” 的感受,人员流失便难以避免。

    随着游戏经历的丰富,越来越多的小伙伴排斥游戏中的 强数值付费和捆绑社交

    但寻求一款 “耐玩”、“能和朋友互动”、“轻松” 的游戏似乎又不那么容易,特别是在更时兴 “强社交、强数值” 的MMORPG领域。

    因此,在听到《逆水寒》手游提出 “不肝不氪” 的宣言后,阿盒就对这个游戏上了心,好奇它的“ 逆水寒like ”会以怎样的效果呈现。

    十一假期期间的首次测试,阿盒就参与其中,以一名休闲玩家的视角对游戏做了个相对全面的体验。

    它和之前的武侠类MMORPG有哪些不同?

    真的做到不肝不氪了么?

    接下来让我们一起来看看,《逆水寒》手游给大家构建了一个怎样的武侠世界吧!

    01

    剧情丰满的大宋江湖

    在开局的剧情上,《逆水寒》手游的开局和大部分武侠手游的开局差不多,经典的 灭门遗孤 背景。

    玩家扮演的角色出生在西夏靠近宋朝边境的 盛家庄

    但玩家出生之时,盛家庄便遭遇 屠村

    幸运的是,在诸葛正我的搭救下, 身中蛊毒的玩家 和另外一名双腿受伤婴儿得以幸存并带上 三清山

    成年之后,为了调查 屠村疑案的真相 并且寻求 破解毒蛊之法 ,玩家独自下山闯荡江湖。

    “身负灭门之仇+身中隐疾” 的设定,对于纵横大大小小多款武侠游戏的小伙伴来说可能会有点普通,但优秀的 动作面部表情捕捉
    顶级乐团演奏配乐 提升了不少 代入感

    并为玩家的师门传承和 踏入江湖的行为动机 ,提供了一个合理的切入点。

    而随着剧情慢慢展开,阿盒也逐渐感受到了,官方所提的 “内容型”游戏 指的是什么。

    在游玩《逆水寒》手游的这几天,阿盒有一个很明显的一个感受: 剧情内容十分丰富

    游戏的故事背景取自以温瑞安《四大名捕》《说英雄谁是英雄》《神州奇侠》 三大系列小说 ,构建了一个有血有肉,细节丰富的 大宋武侠世界

    这么表述可能不够直观,我们可以来看看目前可以查到的一组数据,《逆水寒》手游目前剧情文本达到 600余万字 ,剧情任务超 1000个 ,奇遇超
    200个 ,游戏中拥有独立情感判断的NPC 超过400个

    不仅剧情量大,而且游戏的剧情走向也十分丰富。 不是只有一条剧情线 让你只能按部就班的攻略。

    蝴蝶效应的机制,让玩家可以根据自己的 性格 和在探索中 发现的线索 走出不同的剧情。

    比如开局在甜水巷中,与 高太尉手下 发生冲突的剧情。

    玩家如果在 闲逛 的时候收集够 足够的信息 ,就能够解锁剧情中的不同选项。

    并且发现敌人怕水的弱点,在战斗中通过技能将敌人打入水池,智取敌人。

    也就是说,玩家的 自主探索 ,其实会决定 剧情的后续发展

    而且并不只是影响到了文本内容,玩家的 实际战斗体验 也因此变得不同。

    还有 梦回 这个机制,让玩家可以在完成任务之后继续回顾没有选择的路线, 体验不同的剧情走向

    除了主线任务,《逆水寒》手游中还有充实世界背景的 红尘任务 ,和丰满人物性格的 侠游任务

    在这个两种任务的补充下,整个大宋江湖的 细节更加丰满 ,NPC的形象也愈发 有血有肉 ,不再是标签化的纸片人。

    这次测试时间只有 7天 ,但官方浓缩了 一个月 的测试内容量。因此大部分玩家只能挑自己感兴趣的内容 重点体验

    丰富的剧情内容下,阿盒紧赶慢赶(加上中途设备出现问题耽误了时间),主线任务也只是打通了一小部分,还在 第三个地图
    ——汴京兜兜转转。(此次官方开放了杭州、沧州、三清山等 8 个大区域,雁门关等地图阿盒根本不够时间肝)

    而这还是阿盒没有怎么探索游戏大世界中的 解谜互动内容 的情况下。

    02

    种类丰富的趣味探索

    除了有丰富的剧情内容,《逆水寒》还有大量的探索内容。这部分主要表现为 宝箱、解谜和奇遇系统

    宝箱系统和解谜系统,算是大世界探索类游戏的标配了。

    比较常见的是直接裸露和野怪守护的 宝箱

    《逆水寒》手游中当然也有,但除此之外还有不少 趣味获得宝箱 的方式,比如下图中和狗狗互动获得的宝箱。

    解谜挑战系统的话,《逆水寒》手游中的解谜挑战系统还算丰富,推箱子、射箭、还有大型装置谜题在 兼顾娱乐性 的同时,也 具备一定的难度和挑战性

    至于奇遇系统,相比于前两个系统的平铺直述,它的触发更 需要看“机缘”

    按官方的说法,奇遇是逆水寒世界中的一系列特殊事件,并 不会在任务栏里不断闪烁提醒你去参与, 而是 满足一定条件 后才能触发与领取。

    简单地说就是 隐藏任务 ,而且奇遇的完成也不局限于战斗打怪, 可能是解开一个谜题就能完成

    阿盒问了下游戏内一个 天天肝 的好友,在这7天的测试中,他 每天肝8-10个小时 ,以上班的强度探索,其他的任务全放弃。

    这么全身心投入,但探索度也只达到到 全部地图的一半

    估计全部探索完,得 100小时往上

    这个内容量已经直逼 优质的3A开放世界游戏 了。(开放世界3A主线流程一般有40-50小时,但全支线下就来轻松破100小时了)。从这个角度来看,
    把这个游戏当单机游戏玩 ,完全没问题。

    03

    多样的战斗体验

    除了丰富的剧情,本次测试中,阿盒另一个突出的感受就是 战斗体验的多样

    游戏的 操作模式并不复杂 ,基本和常规的MMO类似,左侧是 虚拟摇杆 控制方向,右侧是各种 技能和功能键

    同时,游戏也引入了大世界游戏广泛应用的 元素反应机制

    通过相应的物理、化学引擎,让玩家能 与自然环境做出交互

    比如玩家使用冰属性技能,让 水面暂时结冰 ,冻住鱼或者在冰上行走。

    并且这个机制的加入,让游戏的 战斗更具备策略性

    不论是用对应 元素破盾 ,还是通过元素反应 拔高角色伤害上限 ,都让角色的战斗体验更加丰富,而 不是无脑地根据冷却按技能

    而且多人合作和大地图的模式,让玩家可以利用这个系统和队友 互相配合打出元素反应

    战斗上最令阿盒记忆深刻的,还有 带rogue元素 的“剑梦临渊”和几个 趣味副本

    在“秋岚画院”这个副本中,在关卡后半段 角色由3D转化成2D 进入画中,战斗也变成了 横版过关 的模式。

    并且为了适配水墨画的场景,官方还用心地将角色的 技能效果替换为水墨风格

    阿盒在这次测试中选用的是血河这个 用枪的角色 ,看起来就像在 挥舞大毛笔泼墨战斗 ,十分有趣。

    而“镜湖飞音”这个副本中,刚开始的时候阿盒打得十分烦躁,因为BOSS东方既白一开始就通过声音武器 疯狂的发射“子弹” ,虽然伤害不高,但
    一直挨打 总是不爽。

    没想到步入三阶段之后,玩家控制的角色也能 享受“弹幕射击”的乐趣

    而且还能吃buff加速子弹,很像以前 在FC上玩射击游戏 的体验。

    但就阿盒个人来说,战斗体验最满意的还是 “剑梦临渊” 这个模式。

    这个模式融合了 rogue元素 ,玩家每次通关小关卡,都可以 选取一次BUFF 提升自己的实力。

    而且这种增幅不只是数值上的增强,还会带来 玩法上的极大变动

    甚至一些 特定的天赋组合 足以颠覆对这个职业的认知(无论是特效还是伤害)。

    比如图中的玩家通过 “图穷匕见”这个核心天赋 进行构筑后,拥有极强的 范围清怪能力 ,打起来突出一个畅快淋漓。

    04

    花样繁多的趣味PVE

    “不肝不氪” 这个目标要实现,光靠上面提及的内容是不够的。

    在这一点上,主创们也有着比较清晰的认知。在他们看来,要让游戏“不肝不氪”,游戏就需要提供 大量的休闲向和轻度玩法

    因此在游戏中,我们可以体验到 大量的探索内容

    推箱子解谜小游戏

    野外解谜机关

    售卖秘技的神秘老人

    传授武功的前辈

    野外挑战任务

    山洞遇宝

    混江湖的文字冒险

    而且以上的几种休闲探索玩法,还是游戏中 获取资源的主要方式

    玩家们能够从中获取 大量资源和武学技能 ,甚至从中学到江湖人物的 成名绝技

    而对于 观光党 来说,除了游戏 精美的地图 之外,疾跑、轻功、承影剑、水上漂、滑行等等 运动机制
    将给玩家带来酷炫又有趣的大世界游历体验!

    而且游戏承袭端游的 成熟捏脸玩法 ,人物脸型、五官、身材,到头发建模和皮肤材质都可以细调。

    05

    殊途同归,轻松养成

    由于游戏的RPG属性,在《逆水寒》手游中, 数值养成 的部分肯定是有的。

    装备的 打造锻造 系统,角色的 内功系统 都需要玩家去升级养成。

    不过就阿盒在这次内测中的体验,目前游戏各个玩法的 数值压力并不大

    对数值要求较高的主要在于 帮战 和一些 PVP系统 中。

    但目前来看这几个体系的奖励并不算太多,对这些PVP不感兴趣的玩家,完全可以 通过日课和段位奖励来养成角色

    所谓日课可以简单地看成 每日任务

    而且这个每日任务并没有具体到去哪里做什么,只需要在 相应的玩法大类中通关或者完成一次 即可领取奖励,并没有太大的压力。

    而且可以 通过刷新置换掉不喜欢的玩法

    至于段位奖励系统,阿盒的感觉更像是 通行证系统 的一个变种。

    “闲趣” 这个玩法的段位升级点数,全部是通过庄园等 休闲玩法获取

    当你玩 自己喜欢的小游戏 也能够养成数值,就不太会有养成压力了。

    而除此之外,玩家还可以选择“逐鹿仙原”这个 武侠版“恰鸡”

    这个模式的大家出生后的属性是一样的, 装备都是场景拾取 ,完全不会有逼氪的压力。

    06

    小结

    总的来看,《逆水寒》手游的 完成度很高 ,对于如何避免“逼肝逼氪”的痛点也有自己的思路和设计。

    就体验的这几天,阿盒并没有感受到特别强的社交压力和养成压力,反而是 庞大的内容量 ,让阿盒觉得有点肝。

    毕竟才是一测,《逆水寒》手游能够有目前的质量,阿盒还是 很满意 的。

    在这几天的体验中,作为一个 偏探索型的玩家 ,阿盒完全是把《逆水寒》手游当成一个 内容量极大的单机开放世界RPG 来玩。

    因此,如果要问《逆水寒》手游目前 有什么不足或者令人担忧的点

    那就是:如此大的更新和内容量势必要大投入,那么如果不靠数值付费而是外观付费的话,是否 能够支撑团队的长期运营

    官方在长期运营过程中, 能否保持住目前“不肝不氪”的初心

    毕竟之前官方曾提到的 广告变现模式 ,在此次测试中并没有特别突出的体现。

    二、ios手游排 行中哪些手游不肝不氪

    玩那个神武4手游还行,在APP Store免费榜中了,排 名都在前三,游戏轻量,不肝,也不氪金,挺好的

    三、{title3}

    {content3}以上就是小编为大家整理的只肝不氪金的手游的内容,更多关于只肝不氪金的手游可以关注本站。

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