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  • 我在知乎搞创作,8年赚了800块
  • 迷惑!“对电脑里的PPT非常心仪”,男子因他人PPT做得好顺走电脑
  • 无尽的任务诞生史
  • 一、我在知乎搞创作,8年赚了800块

    流量低,商单少,知乎大V赚钱不易。有9万粉丝、阅读量数千万的知乎创作者,8年来在知乎只赚了800元。

    为知乎贡献最多营收的盐选会员看似是一条金光闪闪的变现通途,但真正能在其中赚到钱的只是一小撮人。

    有人因为赚不到钱离开知乎,有人留下为爱发电。留下来的创作者中,也有不少人将其视为引流和结交人脉的工具。

    作者 | 闫学功

    对曹一鹏而言,钱就像一道不可或缺的甜品,能强烈刺激创作者的多巴胺。

    过去8年来,在知乎拥有9万粉丝的曹一鹏曾一天花四五个小时泡在上面,但8年一共只赚了800块钱。少了甜的调味,创作开始变得索然无味。

    “但凡能在知乎赚到钱的,一般也不屑于赚这点钱。不是大V清高,而是变现太难了。”他告诉雪豹财经社,很多人仍留在知乎纯粹是为了创作的快感,但“即使是用爱发电,也应该有点甜头”。

    如今,曹一鹏已渐渐远离知乎,转战头条号。原因很简单,这里的“甜品”更多,同样的内容,“随便写写就能赚几千块”,这些奖励让他更有创作欲望。

    12年来,知乎从一开始的小众精英乐土,成长到目前日活过亿的问答平台,始终没能撕下不赚钱的标签。平台不赚钱,搞创作的大V同样如此。除了收集点赞和混脸熟,他们似乎难有收获。

    赚钱这件事,在知乎怎么就这么难?

    8年赚了800块

    “近30万赞,几千万阅读量,我只是混了个脸熟而已。”曹一鹏如是总结自己的知乎创作生涯。

    8年来,他只赚了800块钱,是通过自己的路子接了4篇商单,每篇200元。“没有一分是知乎给的”。赚这200元一点都不容易。客户的要求不低,单篇字数得在1000字以上,还要看起来有料,言之有物。

    曹一鹏写一篇商单,经常要准备一天,这笔收入的性价比实在太低。再说他也不敢接太多商单,担心破坏自己严肃知识科普大V的形象。早期,在知乎非官方渠道接商单还得冒不小的风险,动辄被删回答甚至封号。

    最近,一家认证为官方MCN的公司找到曹一鹏,双方签了合同,对方承诺帮他接商单。但签约至今3个月,曹一鹏一直没有“开张”,唯一的收获就是参与一个活动,写了100字,赚了一盒免费的咖啡。

    他所在的MCN签约作者群有近200人,粉丝最少的有1万,最多的有近30万。一聊到平台收入,群里就仿佛开起了比惨大赛。大多数人跟曹一鹏一样收入不到千元,只有极少数上了5位数,有人至今还是零收入。

    超级大V想在知乎赚钱同样不易。2021年年末,头部带货作者“蓝大仙人”表示,自己在知乎的年收入为50万~100万元,跟其他平台带货主播动辄千万甚至上亿元的收入相差甚远。

    自媒体作者张子豪算过一笔账,同样的粉丝和阅读量,其他平台的收益至少是知乎的10倍甚至更高,有的平台光靠阅读量和点击量就能赚钱。他早已放弃在知乎首发内容,而是转战微信公众号和头条号。

    “如果你想靠做自媒体变现,知乎是最难的平台,没有之一。”张子豪总结道。

    就因为赚不到钱,知乎发生过多次大V集体出走事件。

    2017年,今日头条挖走300多位知乎大V,其中包括当时知乎仅有的7位百万赞答主之一“恶魔奶爸”。这是知乎变现难的问题第一次被摆到台面上。

    恶魔奶爸当时发文称,“今日头条签约时给的钱,年收入比普通白领高。”知乎则亲自下场回应:“我们不盲目追逐流量,也不使用肤浅的手段拔苗助长。”最终闹剧升级,双方发生了旷日持久的互撕大战。

    2019年,知乎大V“兔撕鸡大老爷”组织对变现不满的创作者集体入驻微博问答,最早一批出走的答主上百位,他建的群里有超过400人。当时,知乎对媒体回应称,“知乎没有大V”。

    一位有10年品牌推广经验的运营总监告诉雪豹财经社,知乎不是客户做品牌推广的首选,只能排在第三四梯队。品牌在知乎做推广更倾向于自己做账号或者制造话题,而非找达人写软文、带货,因为“知乎的传播渠道铺得不够广”。

    这意味着,品牌并不愿意为知乎的流量买单。

    创作者汪鑫看抖音时,经常刷到自己在知乎的回答被别人抄袭。更让他生气的是,自己辛苦查资料写的内容,在知乎只有3000多个赞,被搬运到抖音后点赞大几万,评论无数,“比我的原答案流量高多了”。

    汪鑫所在的创作者群里,类似的现象并不少见,甚至其他平台搬运知乎内容已成为一门专门的生意。“没办法,知乎流量太弱,我们辛苦创作只是为他人做嫁衣。”

    千军万马过独木桥

    为了留住大V们,备受吐槽的知乎尝试拓展新的创作者变现渠道,但大多效果并不尽如人意。

    目前,知乎常见的变现方式包括用户打赏、付费咨询、好物推荐(带货)、品牌任务(软文)和知乎盐选,但这些仍未解决创作者变现难的问题。

    在曹一鹏看来,用户打赏基本千载难逢,付费咨询如果价格定低了,一单也就赚几块钱,价格高了又无人问津。代写软文的收益并不高,不少粉丝10万+的大V写软文,也就值二三百元。

    一位在知乎上拥有6万多粉丝的游戏达人告诉雪豹财经社,在知乎带货并非想象中那么赚钱。在知乎带货,需要在内容中插入购买链接,用户点击购买后创作者才能获得佣金。但适合这种方式的答主数量不多,而且通常是数码家电类,知识类答主很难将日用品链接强加在内容中。

    盐选会员,成为创作者眼中为数不多的闪着金光的变现渠道。

    2019年,知乎将过去的会员体系升级为盐选会员,并首次将创作者纳入其中。加入盐选的作者可以开设专栏,创作付费内容(以虚构小说为主),并按照订阅点击数获得收入,与平台五五分账。

    到2022年上半年,知乎的付费会员收入同比增长75.1%至4.93亿元,首次超过广告收入(4.55亿元),成为营收贡献占比最大的业务。

    知乎也在不遗余力地向外界展示盐选的造富能力。

    据知乎披露的数据,2021有超过30位盐选创作者收入突破百万,2022年的目标是“打造100位收入破百万的盐选创作者”。其中,创作者七月荔的作品《洗铅华:恶毒女配生存录》,在上线知乎盐选后月入40万元。

    知乎曾将《洗铅华》作为优秀案例宣传

    一夜暴富的故事,让盐选专栏成为不少创作者向往的伊甸园,但通往伊甸之路并没有想象中那么简单。

    “我也想过靠写稿年入百万,但在第一步就卡住了。”多次投稿都被知乎编辑毙掉的小曼自嘲道。她写的是都市言情小甜文,不少资深作者认为她的文章节奏慢,甚至有人建议她在开头加一些香艳的画面描写,这让她有点为难。

    屡试屡败,小曼仍然不肯放弃。她横向比较了不少网文网站,知乎盐选算是性价比高的:8000字的稿件就能够得上篇幅门槛,更新压力比其他平台小,竞争也没那么激烈。

    但卡死无数作者的“过稿”关,只是漫漫长路的第一步。

    已签约的盐选作者阿青告诉雪豹财经社,从写文到获得高赞冲击爆款,再到被编辑发现、签约、上栏(开设专栏),整个过程充满不确定性,没有人敢说进入盐选就是稳赚的。

    在上栏之前,作者不敢轻易停更。如果原计划写3万字,写到2万字才上栏,那就意味着付费空间所剩无几,稿费也会相应降低。如果在更新过程中错过最热的风口,收入还会打折扣。用阿青的话说,“想赚钱在哪里都不容易”。

    随着越来越多创作者冲着赚钱涌入盐选,平台筛选文章的标准变得愈加严格。

    早期,故事类的回答只要过千赞,平台便会邀请作者签约,如今这个门槛已经悄悄抬到了3000赞。创作者数量多,读者口味挑剔,内卷日趋激烈。阿青以往月收入能达到5位数,现在如果作品流量不佳,收入只有3位数,这让她身心俱疲。

    另一位盐选专栏作家向雪豹财经社表示,由于多部小说连续扑街,责编让她先免费写,等数据好了之后再上架。

    在知乎写小说月入过万,这条看起来光鲜亮丽的致富路,其实更像一条很难挤过去的独木桥。不止一位创作者告诉雪豹财经社,他们更擅长某个领域的专业问答,完全写不来小说,“写小说也不是我来知乎的目的”。

    为什么还留在知乎

    靠情怀是吃不饱饭的。赚不到钱,一批创作者选择离开知乎。也有人坚持留下来,继续为爱发电。

    萧然是知乎的第一批创作者,目前拥有11万粉丝,累计获得36万赞。知乎还内测时,他就被在这家公司工作的朋友邀请加入。他之所以不离开知乎,一来是因为十多年来的惯性和情怀,二来是自己没有很强的变现需求,只是单纯地满足写作欲望。

    “知乎这个平台能给我不一样的创作体验。在回答下的评论区里,总会有那么几个高质量的回复,与他们交流时的思想碰撞让我有一种快感。”萧然告诉雪豹财经社,知乎虽然在破圈过程中稀释了一部分调性,但相比其他平台仍然是个可以静下心阅读和写作的平台。在他看来,知乎大V仍然比微博大V、小红书达人听起来“格调高”。

    已将工作重心转移到微信公众号的张子豪,仍时常在知乎发表文章,不过只是将其当做引流工具,对变现不抱期待。公众号和知乎都是以图文内容为主,顶着头部问答平台的光环,知乎上的KOL更容易被读者信服,“不管讲故事还是讲专业知识,都能得到不少流量和认可”。

    张子豪做过调研,知乎大V“一只鱼的传说”和“星象大白”都是在知乎上发文只发一半,读者想看完整版需要关注他们的微信公众号。“一只鱼的传说”是知名的灵异故事作者,他曾经透露,自己靠写作年收入突破8位数。

    面对这样充满诱惑力的案例,张子豪照方抓药,对效果颇为满意。他的公众号运营半年多,目前每篇文章阅读量都能达到两万以上,主要涨粉渠道就是知乎。

    不仅如此,张子豪还将知乎当作收集写作素材的工具。在他经常关注的领域,知乎推荐算法会将相关问答推送到首页,就像一个数据库或灵感中心。他经常从别的大牛回答中找到新点子、新视角。

    也有人为了更好的社区氛围留在知乎。在知乎,创作者和读者之间的界限相对模糊,突破“次元壁”并非不可能。

    摄影爱好者高畅一直关注一位头部答主,某天她在评论区提了一个与摄影器材相关的问题,没想到竟收到了大V本人的回复,一来二去还加上了好友。“通过好友的时候,我感觉是那么的不真实,毕竟对方是该领域的顶级大V。”她告诉雪豹财经社,“做梦也没想到有天能跟自己的偶像一起去旅游、拍照。”

    在知乎,此类事件时有发生。不少知乎用户表示,“总感觉知乎的大V最亲民,你的一条评论或者是私信真的会有人回复。”有人因为持续创作交到了朋友、找到了工作,甚至拿到了投资,还有人在知乎找到了未来创业的合伙人。

    拥有4亿用户的知乎,仍然是国内无可取代的第一问答平台,但可能也是创作者们最难赚钱的平台。不仅创作者们赚钱难,平台自身也在亏损的泥沼里挣扎。据财报数据,2022年二季度,知乎营收同比增长31%至8.26亿元,净亏损同比扩大122%至4.44亿元。今年上半年,知乎亏损11.01亿元。

    从创作圣地到引流工具,从成就感到社交圈,人们在这里寻找和满足形形色色的欲望。唯一的缺憾,仍然是赚不到钱。

    (本文人物均为化名)

    本文源自雪豹财经社

    二、迷惑!“对电脑里的PPT非常心仪”,男子因他人PPT做得好顺走电脑

    本文转自【荔枝新闻微博】;

    近日,李先生乘坐G7586次列车从上海前往连云港开会,中途拿出电脑优化PPT,不料去了趟洗手间后,电脑却不翼而飞。乘警走访得知,期间曾有位男子坐错了位置,在被工作人员提醒后,他顺势拿走电脑并下了车。很快,嫌疑男子沈某在苏州某暂住地被抓获。沈某交代,当时对电脑里的PPT非常心仪,而自己做PPT一直很困扰,因一时贪念就顺走了电脑。目前,沈某已被采取刑事强制措施,电脑也已交还李先生。

    三、无尽的任务诞生史

    如果你从来没有让一座城市的网络瘫痪上一周的时间,那么恐怕永远也体会不到成功究竟是怎样一种感受。很多网络游戏在上线之初都会出现网络问题,但在1999年,《无尽的任务》遇到的问题不仅仅是里面一些无伤大雅的错误代码。当时,这款具有开创性的3D网游太受欢迎,以至于服务器的托管商不得不铺设更多线缆到洛杉矶,以满足数以万计渴望涌入游戏,探索3D世界的玩家。

    “我们用光了他们的所有资源。”《无尽的任务》创作者之一约翰·斯梅德利笑着回忆说,“那是当时进入圣迭戈最主要的互联网线路,就这样服务器还频繁宕机。在整整一周里,我们的游戏把当地网络搞得一团糟。”

    在《魔兽世界》问世前5年,《无尽的任务》开发团队花费了大约450万美元的预算,创作了一款非凡的游戏。

    以当时的标准来看,《无尽的任务》无疑是革命性之作

    最后的努力

    1996年2月某个周六的上午,布拉德·麦奎德接到一个电话。电话那头说自己名叫约翰·斯梅德利,是索尼电脑娱乐美国分公司(Sony Interactive
    Studios America,SCEA)的一位高管。27岁的麦奎德不明白究竟发生了什么,斯梅德利开门见山地告诉他:“我有一个好消息和一个坏消息。”

    几个月前,麦奎德和好友史蒂夫·克莱沃为了实现童年梦想,孤注一掷进行了最后一次尝试。麦奎德从小就在学校的苹果Apple
    IIe电脑上玩《创世纪2》。“创世纪”系列由知名游戏设计师和百万富翁理查德·盖瑞特制作,是当时欧美世界最出色的角色扮演游戏系列之一。麦奎德渴望有朝一日能像盖瑞特那样,制作规模庞大且富有创造性的游戏。后来,麦奎德和克莱沃在一家苗圃批发公司的IT部门工作,每天都会在轮班结束时交换软盘,待在办公室通宵编写他们自己的RPG游戏——《战斗巫师2》(WarWizard
    2)。

    《战斗巫师2》是Amiga公司发行的游戏《战斗巫师》的续作,但麦奎德和克莱沃当时已经没钱开发,也没有发行商愿意提供资金,它似乎注定会胎死腹中。无奈之下,他俩将《战斗巫师2》的一个半成品原型发到一个网络公告栏里,希望有人会感兴趣。

    《战斗巫师2》虽未完成,但演示版本仍然保存了下来

    “我们打算把它扔到那里,附上一份游戏介绍,如果有人对它感兴趣可以给我打电话。史蒂夫也觉得,反正不会有任何损失,就这么干吧。”麦奎德回忆说。

    几周、几个月过去了,没有任何人打电话过来,所以,当斯梅德利在电话那头提起那款游戏时,麦奎德有点懵。斯梅德利说,虽然《战斗巫师2》给他留下了深刻印象,但他并不打算支持这个游戏继续开发下去——这是坏消息。他还有个好消息:斯梅德利想邀请他们开发一款更具野心的游戏。

    迈出第一步

    1993年,互联网还远未普及,人们按小时付费上网,费用相当昂贵。虽然在线服务尚不成熟,但斯梅德利知道,互联网的发展是大势所趋。在那一年,他开始玩支持最多16名玩家在线的多人机甲游戏《CyberStrike》。“是它让我迷上了网游。”

    在《CyberStrike》中,玩家每1小时就得花费6美元,但这个游戏好就好在能让来自世界各地的16名玩家同场竞技,这个想法极具革命性,还赢得了《电脑游戏世界》杂志颁发的史上首个“年度网游”奖项。3年后,斯梅德利在SCEA为PlayStation开发体育游戏,不过在内心深处,他更希望制作一款像《CyberStrike》那样的网游。

    以当时的标准来看,《CyberStrike》当然也可以说是革命性的

    令人难以置信的是,SCEA的高管们相信斯梅德利的梦想,并为他提供了数百万美元,允许他在公司内部组建一支PC游戏开发团队。“所以我一头扎进共享软件圈子,寻找志趣相投的开发者。”斯梅德利回忆说,“当时整个行业规模不大,所以我必须找到合适的人。”

    在斯梅德利看来,布拉德·麦奎德和史蒂夫·克莱沃就是最佳人选。“在网上发现布拉德和史蒂夫的《战斗巫师2》Demo后,我给他们打了电话,然后一拍即合。

    麦奎德说,他没钱去玩斯梅德利喜欢的那类图形化网游,但他和克莱沃看好MUD的未来。这种基于文本的多人角色扮演游戏虽然缺少华丽的图像,但往往拥有丰富的内容和深度。与传统纸笔角色扮演游戏类似,MUD玩家可以彼此交流,一起探索虚拟的奇幻世界——只不过所做的一切都通过文字描述来呈现。

    “大部分MUD玩家都是大学生,会用学校里的电脑来玩。我不清楚他们为什么没有被学校开除,因为这游戏一旦开始,就根本停不下来。”麦奎德说。

    经过电话沟通,麦奎德觉得如果接受邀请,他和克莱沃将有机会开创历史,制作史上第一款采用3D图像的MUD。于是两天后,他俩辞去工作,加入了SCEA。“这是一次千载难逢的机会,我们不能错过。毫无疑问,那次通话改变了我的人生。”

    虽然麦奎德缺乏开发游戏的专业经验,但他擅长项目管理,拥有熟练的编程技能和独特的创作愿景,很大程度上弥补了自身经验的不足。在索尼,麦奎德和克莱沃为一款图像化MUD拟写大纲,并创建了一份20页的设计文档,为游戏里的许多系统打下基石,如基于职业的战斗、强调玩家对环境的探索,以及一个被称为诺拉斯(Norrath)的高奇幻世界的基本布局。克莱沃还给游戏起了个名字——《无尽的任务》。

    这份里程碑式的设计文档被永远封存在相框之中

    失败者俱乐部

    麦奎德和克莱沃开始为制作《无尽的任务》组建团队,却发现很难招募到合适的开发者,因为几乎没有人对这个项目有信心。“我们联系了当时正在制作这类按小时付费游戏的开发者,想招揽拥有制作商业化网游经验的人才,但他们嘲笑我们,说我们疯了。”

    按照麦奎德的设想,《无尽的任务》不仅仅是一款大型多人在线角色扮演游戏,还将拥有最先进的画面,使成千上万玩家可以在一个庞大的开放世界生活,只需每月支付一笔费用。“约翰认为,那些当时已知的按小时收费的游戏存在局限性,开销很大,但我们也不能制作一款像MUD那样的纯免费游戏,因此我们提出了订阅模式。”麦奎德说,“人们觉得这是个疯狂的主意。”

    由于很多开发者都不把麦奎德的想法当回事,他开始在公司附近的大学里发布招聘启事,招募了一些新手。例如《无尽的任务》的一位关卡设计师以前是个披萨外卖员,完全出于对游戏的热情加入了团队。

    麦奎德还邀请了曾帮助他开发《战斗巫师2》的业余美工比尔·特罗斯特和凯文·伯恩斯——他俩没有任何真正的专业美术背景,起初入职索尼时只能当测试员,不过经常会在下班后设计模型和美术素材。与此同时,美术罗茜·拉帕波特与麦奎德的团队在同一间办公室工作,她是主动要求加入的。

    《无尽的任务》设定图

    与斯梅德利试图招揽的业内资深人士一样,斯梅德利的大部分同事也对这个项目持怀疑态度。拉帕波特透露,在公司内部,其他开发者将这款游戏戏称为“永远的任务”。斯梅德利补充说,当《无尽的任务》开发人员聚在餐厅玩《万智牌》时,同事会调侃般地称呼他们是“食尸鬼和哥布林”。“那时候我们的很多同事都是体育爱好者,但我们这一小群人偏偏喜欢《龙与地下城》。”他解释说。

    《无尽的任务》太前卫了,就连斯梅德利的上级都觉得有点尴尬。与许多在美国设有分支机构的日本科技公司类似,索尼内部也会发生派系斗争,斯梅德利需要想方设法让《无尽的任务》免于受到高层意见分歧的影响,这是他所面临的最大挑战。“我当时的老板是凯利·弗洛克,他甚至不想承认我们正在制作这款游戏,所以索尼日本管理团队根本不知道……我们特别低调。”

    “我必须保护《无尽的任务》的开发,这相当困难。”斯梅德利说,“其他人肆无忌惮地嘲讽我们,觉得完全是在浪费钱。在公司会议上,我总是不得不努力说明我们为什么要做这样一款游戏。”

    起源故事

    当然,坦白说,《无尽的任务》开发团队也完全不知道该如何创作一款大型多人在线游戏,但这并非坏事。“在团队内部,没有前辈会告诉我们哪些事情可以做,哪些不能做。我们当时的想法很简单,就是要不断尝试,直到实现计划中的所有想法。”麦奎德说。

    随着时间推移,开发团队持续扩大规模,几位核心成员都升职了。麦奎德升任制作人,克莱沃担任主程序,拉帕波特、特罗斯特分别成为游戏的美术总监和主设计师。他们的首个任务,是构建一个允许玩家自由探索的多人地下城原型。接下来,特罗斯特开始以一种截然不同的方式呈现这款游戏的生命力。

    与团队里的大部分成员一样,特罗斯特从小就喜欢玩《龙与地下城》,他也是一位天生的地下城主,热衷于创造故事——在那份20页的游戏设计文档中,粗略的叙事大纲远远不能满足他的要求。“谁都没想过《无尽的任务》需要大量的传说故事。”特罗斯特笑着说,“不过我觉得,如果我们想让人们玩这款游戏,就必须提供丰富的剧情。”

    麦奎德和整个团队从零开始

    从某种意义上讲,麦奎德和克莱沃已经为游戏中的奇幻世界以及在那里居住的各种种族绘制了一幅粗略的草图,特罗斯特则将它们作为种子,筑造起一座花园……特罗斯特在脑海里设想诺拉斯的众神殿,书写游戏内的历史,并设计了数量庞大的NPC角色。在这个过程中,他也从《龙与地下城》里借鉴了很多东西。

    “我小时候经常玩《龙与地下城》,所以使用了以前用过的很多内容。”例如,精灵间谍大师马荣·米斯特摩尔是游戏中的一个著名角色,后来成了诺拉斯大陆的第一只吸血鬼,其雏形就是特罗斯特曾经在玩《龙与地下城》时设计的一张人物卡。

    拉帕波特也以独特的方式使游戏画面显得生动有趣。“在那个年代,创作灵感往往来源于各种书籍封面,或者来源于奇幻插画大师法兰克·法拉捷特,他是所有人心中的偶像,但我想创作一些更异想天开、更轻松的东西。我们讨论过给一些丑陋的角色增添喜剧效果,比如让哥布林的屁股上有一条明显的缝,跑动时会因为痒而忍不住去挠。”

    “我不希望玩家看到的一切都是灰色的,因为在当时,角色扮演游戏通常采用棕色和灰色调,所有东西看上去都像木头和石头……我试图为它们赋予更多色彩和个性,因为色彩是创造故事的另一种声音。”

    特罗斯特也不喜欢过于严肃的奇幻作品。他和拉帕波特密切合作,在奇幻题材的基础上广泛涉猎,寻找灵感,添加了一些令人意想不到的巧妙创新。例如,作为土生土长的加州人,他俩都是摇滚乐队“盲瓜”(Blind
    Melon)的忠实粉丝,他们在乐队作品《No Rain》的影响下突发奇想,创作了最具标志性的角色之一Bixie。与《No
    Rain》MV中身穿蜜蜂服跳舞的小女孩类似,Bixie身体的一半是蜜蜂,另一半是调皮的小精灵。“这是我和比尔的主意,我们想创作五颜六色的生物,使游戏世界变得更有趣。”拉帕波特说。

    《无尽的任务》的海报十分亮眼

    与此同时,麦奎德、克莱沃和其他程序员正面临着完全不同的难题。《无尽的任务》之所以被许多玩家视为具有划时代意义的游戏,不仅是因为它使用了创新的3D技术,还因为游戏世界的规模格外庞大。麦奎德设计了14种职业和12个种族,玩家可以随心所欲地将不同职业和种族相结合,创造自己的虚拟角色,比如半精灵德鲁伊或食人魔暗影骑士。

    开发团队还需要克服一个更严峻的挑战,那就是让游戏中的所有数据都能通过当时大部分人都在使用的、速度极其缓慢的28.8Kbps调制解调器进行传输。“如果没有底层技术支撑,《无尽的任务》就完了。”麦奎德承认。幸运的是,一位名叫文斯·哈伦的新人帮助团队解决了网络方面的问题。“文斯是个非常出色的程序员,他在加入团队后为我们走出了关键的一步。”

    在《无尽的任务》中,哈伦编写的自定义UDP协议使游戏能够决定什么时候发送可靠或不可靠的数据。“当你四处奔跑时,服务器上的角色位置也会更新。”麦奎德解释说,“这些信息的传输通常不太可靠,不过,就算某个数据包丢失,也没什么大不了,因为所有人都在不停跑来跑去,不精确并不重要,也可以再更新和修正。但在其他一些场合,比如玩家交易某件物品时,我们就会发送可靠的数据。”

    “这是一项大部分人甚至没有听说过的关键技术。文斯是一位无名英雄,因为他一直在默默地从事网络代码方面的工作。”

    斯梅德利在《龙与地下城》桌游上的开发经验给予了《无尽的任务》大量的创作灵感

    信任危机

    斯梅德利一直保守着秘密,不愿对外公开这个项目。“这正是我们孵化项目所需要的氛围。人们对我们缺乏关注,但这恰恰给了我们创作空间,让我们能够为它注入活力……公司管理层对这款游戏毫无兴趣,甚至没人看它一眼。”

    为了实现梦想,《无尽的任务》开发团队的大约20名成员夜以继日地工作。“我们不停加班,几乎就没离开过办公室,经常干到凌晨2点,然后就躺在桌子下边睡觉。”拉帕波特承认,“我记得有一回周六休息,当时我想,已经是周末了啊,我都快忘了。”

    “那时我们的想法就是,要么完成游戏,要么去死。团队内部没有任何人半途而废,大家都想拼尽全力。”

    麦奎德透露,在《无尽的任务》的开发持续了近两年后,他才开始认为这款游戏也许真的能成功。“我们知道MUD非常有吸引力,但同时也在思考,会不会只有一小部分玩家喜欢这种类型的游戏?从商业角度来讲,这个项目是否具备可行性?”

    《无尽的任务》设定图

    1998年春天,在加州长滩举行的游戏开发者大会大会上,《无尽的任务》团队首次展示了这款作品的Demo,希望能得到一些有价值的反馈。“我们在GDC会场摆放了两排电脑,每排8到10台,让玩家创建自己的角色,在游戏里随便跑跑看看、杀死怪物,或者与其他人交流。”麦奎德说。

    为了让更多人有机会体验,开发团队为每名玩家设定了20分钟的试玩时限,但麦奎德发现,“很多人会在离开游戏后偷偷换个位置排队,然后登录账号继续玩。”“我们不得不全程监督、维持秩序,强行让一些玩家离开。这显然是个好兆头。”

    另外,还有一些别的消息给了他们底气。理查德·盖瑞特的开创性网游《网络创世纪》于一年前问世,已经证明了采用月卡制的RPG网游也能赚钱。随着《无尽的任务》距离发布日期越来越近,玩家对网游的兴趣也在不断增长。

    但就在这时候,索尼高层听说了斯梅德利的“小秘密”。

    上世纪90年代后期,随着索尼旗下各个部门不断合并和重组,SCEA成立了989工作室,并将业务重点转移到为即将发售的PS2开发游戏。此前两年多时间里,斯梅德利一直在努力保密,不让高层知道他们正在制作《无尽的任务》。然而在那次公司改组中,这个项目被索尼日本高层发现了。

    作为斯梅德利的上级,凯利·弗洛克给了他一个好消息和一个坏消息。“索尼东京总部不再支持凯利开展PC游戏业务。”斯梅德利解释说,“不过,高层支持我们自己为《无尽的任务》寻找合适的资方和发行商。”

    麦奎德(左二)在开发期间向自己的偶像盖瑞特(左一)展示了他们的游戏

    对开发团队来说,那是个苦乐参半的时刻。弗洛克仍然相信《无尽的任务》有潜力,于是做出了这样一种安排:作为一家部分独立的工作室,斯梅德利和他的团队可以继续开发《无尽的任务》,但他们需要找到另一个投资方来分担费用。

    当时,微软对签下《无尽的任务》很感兴趣,但斯梅德利决定投奔索尼旗下的另一家公司——索尼在线娱乐(Sony Online
    Entertainment)。《无尽的任务》团队成立了自己的公司Verant
    Interactive,随后搬到了不远处的另一栋办公楼……就连开发团队的成员也不知道,这个项目几乎就要被取消。“直到《无尽的任务》上市后,约翰才告诉我,有五六次项目险些被砍掉。”麦奎德透露。

    拉帕波特补充说:“我知道某些事情正在发生。我们换过一次名片,公司和团队的名字变了,但我没当回事,觉得这些事情高层算了说,轮不到我们操心。”

    1999年3月,《无尽的任务》正式上市,除了极少数玩法删减之外,它近乎完美地呈现了麦奎德和克莱沃最初的想法。“原始设计文档里的几乎所有内容都在游戏中实现了。”斯梅德利说,“这简直不可思议。我在游戏行业已经待了接近30年,像这样的情况只见过一次。”

    幸福的烦恼

    并肩作战3年后,开发团队的所有人都相信这是一款好游戏,但没有预料到会取得如此空前的成功。在《无尽的任务》发售时,《网络创世纪》已经卖出了超过12万份。考虑到《无尽的任务》的设计过于前沿,对电脑配置的要求较高,团队认为,如果销量能达到《网络创世纪》的四分之一就很不错了。

    但《无尽的任务》发售首日就卖出了1万份,远远超出了任何人的预期。

    《无尽的任务》助理制作人安德鲁·塞茨回忆说,有朋友打电话告诉他,一大群玩家在零售店外排队购买这款游戏。这让他预感到,服务器会被涌入的海量玩家摧毁……“当时我们有个数据中心,所有服务器就像台式电脑那样放在架子上,我们不得不想方设法在有限的空间内塞尽可能多的机器,比如将一块橡胶垫片从柜子底部拉出来,就还可以多塞一排进去。”塞茨说。

    《无尽的任务》首个资料片《库纳克遗迹》

    游戏服务器在上线后很快就崩溃了,发售当天所有人都没能流畅玩上《无尽的任务》。后来,斯梅德利、塞茨和网络团队终于发现了问题根源所在。“我们的程序员算错了,游戏使用的带宽是我们预想的8倍之多。”

    当时,《无尽的任务》的网络提供商是由UUnet公司管理,圣迭戈的几家大公司也在使用。由于玩家数量远远超出预估而导致线路堵塞,那几家公司的网络也受到了影响。“一旦超出限制,基本上所有人都得被迫下线。”塞茨解释说。

    开发团队不得不一边安抚玩家,一边与UUnet进行协商,要求对方提供更稳定的网络服务。不过UUnet需要先花几周时间,在圣迭戈和洛杉矶之间铺设更多线缆。在此期间,开发团队还安排了3名员工每8小时轮一次班,穿着大衣坐在冰冷的机房里,手动重启崩溃的服务器。

    幸运的是,在铺设更多线缆的同时,UUnet通过重新分配流量和释放带宽,让许多玩家终于能第一次探索诺拉斯大陆……随着网络问题得到解决,人们很快就忘记了在《无尽的任务》上线首周游玩时的痛苦体验。1999年4月,游戏累计销量达到6万份,在发售半年后更飙升至22.5万份,只花一半时间就达到了《网络创世纪》历史销量的近两倍。

    《无尽的任务》直到今天还在运营,今年12月将推出第29个资料片

    虽然《无尽的任务》的玩法相当复杂,但它将异想天开的幻想、严酷的冒险和华丽的画面融为一体,并鼓励玩家建立联系——对许多玩家来说,这比单调的任务更有吸引力。“我们创造了这个让人们聚在一起的工具。”拉帕波特说,“事实上玩家才是这款游戏真正的创作者,他们成就了如今的一切。”

    斯梅德利补充说:“《无尽的任务》之所以深受喜爱,部分原因在于它的出现恰逢其时,不过与此同时,我认为布拉德在游戏中实现了《龙与地下城》风格的体验,这确实引发了人们的共鸣。”

    《无尽的任务2》于2004年11月在北美开始运营

    在《无尽的任务》取得成功不久后,索尼重新收购了Verant
    Interactive并将其与索尼在线娱乐合并,组建了一个由斯梅德利领导的全新PC部门。《无尽的任务》开发团队也没有因为这个项目当初被索尼高层轻视而耿耿于怀。“我必须称赞索尼。”麦奎德说,“他们从来没有抛弃我们,承担了游戏研发的一半费用。如今回想起来,若非几位索尼高管和约翰力排众议坚持保护这款游戏,《无尽的任务》恐怕早就没了。”

    几乎一夜之间,麦奎德和他的团队就成了整个游戏行业的名人。在2004年的巅峰时期,《无尽的任务》累计销量超过300万份,当时已经发布了8个资料片……前暴雪娱乐总裁艾伦·布拉克承认,《魔兽世界》借鉴了《无尽的任务》的很多好点子。时至今日,当代网游仍然遵循《无尽的任务》在职业、世界设计等方面开创的蓝图。

    本文编译自:

    原文标题:《Breaking the internet: The story of EverQuest, the MMO that changed
    everything》

    原作者:Steven Messner

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