能赚钱的手游2022(可以赚钱的手游2021)

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  • 2022年了,休闲游戏想快速上线赚钱为什么还是那么难
  • 三季度财报逆势增长,完美世界靠幻塔走出“第二曲线”
  • 2022腾讯哪个游戏能赚人民币
  • 一、2022年了,休闲游戏想快速上线赚钱为什么还是那么难

    2022开年不久,休闲游戏市场就爆款不断。无论是元旦期间爆红的《召唤神龙》还是春节期间以题材出圈的《躺平发育》都令人印象深刻。这些发轫于各短视频平台的休闲游戏抓住节日时间点,或是凭借创新的玩法题材,或是依托主播的搞怪直播而迅速出圈,刷爆各社交平台的同时,也让开发者看到休闲游戏在2022年依然有不断涌现的机会。

    休闲游戏蛋糕大,怎么吃下是问题?

    抛开Flash时代的古老历史不谈,自2019年Ohayoo推出《消灭病毒》《音跃球球》等爆款游戏开始,休闲游戏市场就进入了增长爆发阶段,蛋糕不断变大。

    据巨量算数与Ohayoo于2021年12月15日发布的《2021休闲游戏研究报告》数据显示,休闲游戏占据全球移动游戏78%的下载量,而中重度游戏的下载量仅占20%。而据AppMagic汇编的数据显示,2021年超休闲游戏占手游总下载量的50%以上,其中前1000款游戏下载量超150亿次,2021年上线的超休闲游戏数量更是达到2020年的三倍。

    除了流量庞大,休闲游戏的变现能力也在不断增强。据2021年12月16日发布的《2021年中国游戏产业报告》数据显示,中国移动休闲游戏收入为346.53亿元,同比增长17.42%,其中游戏内购产生的市场实际销售收入为69.44亿元,广告变现收入为277.09亿元。

    从以上数据都可以看出,随着变现模式逐渐成熟,休闲游戏徒有流量却不赚钱的时代已经成为过去。巨大的用户基数让休闲游戏几乎无法集中在某些头部游戏主体,在这个赛道,好创意总有机会成为爆款。

    然而市场的成熟不只带来吃蛋糕的机会,同时也带来激烈的竞争。随着开发工具变多,开发门槛变低,变现效率提升,越来越多的开发者进入休闲游戏领域。大厂通过投资收购等方式强势入局更是压缩了中小团队的生存空间。

    休闲游戏特点是敏捷开发、迅速迭代,漫长的发行周期已经变得越来越不适合这个品类。同时,休闲游戏非常依赖流量,但是对发行商而言,如何区分有效流量还是无效流量往往是一件头痛的事情。有时候发行方投入了不少资源却找不到游戏的目标用户,往往会让一些优秀的游戏创意被埋没。

    对休闲游戏开发者而言,为了将手中宝贵的创意成功变现,他们很希望能找到一个既懂休闲游戏产品规律又拥有真实流量的平台发行方进行合作。然而这样的发行平台并不好找。

    思考如何分蛋糕,不如授人以刀叉

    在Ohayoo以游戏发行业务切入休闲游戏市场之前,休闲游戏的爆款方法论还处于薛定谔状态——谁也不知道下一个能够成为爆款的游戏是谁。就像有趣的《Flappy
    Bird》一夜之间火遍全球,给制作者带去了最高每日美元的广告收入,但在此后谁也无法复制这款游戏的成功,包括制作人Dong Nguyen自己。

    这种状况直到2019年才发生了变化,随着短视频等算法平台在全球爆发,流量广告变现有了全新的玩法。而Ohayoo正是在这个时间点入局休闲游戏市场,用自己对算法与流量的理解制造出数个爆款。

    据2020年9月Ohayoo开发者大会上公布的数据显示,当时成立仅一年多的Ohayoo就拿出了9款游戏流水过亿,39款游戏流水过千万,单款游戏最高收入超过6亿元的成绩单。这样的成绩对一家新入局的游戏发行商来说无疑是耀眼的。

    相比于“爆款制造机”的名号,Ohayoo更大的贡献在于它通过爆款让人们看到了休闲游戏也可以制作精良,让这个品类由不太被关注的边缘品类变成了业内焦点。

    休闲游戏的一个基本商业公式就是CPI要低于LTV。但这就像那个经典的“给猫系铃铛”难题一样,谁都知道这个道理,但没人能做到。Ohayoo制造爆款的方法论就是通过个性化推荐机制利用流量预测产品的数据变化,将游戏产品、激励广告与目标用户更快匹配,一边降低CPI一边提升LTV,这是一个需要细致与耐心的活儿。当游戏品质过硬或玩法能够吸引最广大用户群体的时候,爆款便自然产生了。

    Ohayoo用实实在在的爆款向业界证明,只要流量的投放足够精准,广告变现足够高效,休闲游戏完全能够拥有更大的商业可能性。精品休闲游戏的千里马常有,但能够精准投放流量实现变现的发行商伯乐不常有。Ohayoo想要扮演的正是这样一位伯乐的角色。

    自助发行平台,发行理念如何升级?

    当Ohayoo通过持续制造爆款验证了自己的发行方法论之后,下一步就是要将这套方法论赋能给一线开发者。在这点上,Ohayoo选择的道路就是建设自助发行平台。

    为开发者搭建平台并不是Ohayoo心血来潮的产物,而是自公司成立以来便早已画在路线图之上的。在2020年的Ohayoo开发者大会上,它就表示出建设平台扶持开发者的决心。

    在过去半年里Ohayoo一直在为平台建设作准备。比如针对中小开发者而言无从下手的相关政策合规、个保法、未成年保护等方面,Ohayoo就推出了一套标准化的工具包,保证了游戏上线的合规合法,成为休闲游戏发行市场的一块样板。

    可以说,Ohayoo是在休闲游戏赛道经历了三年积累,以数十款爆款游戏验证了自己的发行策略之后才上线这个自助发行平台的。平台的核心竞争力并非仅仅来自于Ohayoo背靠的流量平台与产品矩阵,更是来自于Ohayoo发行经验的高浓度汇结。其核心能力就是快速、精准和高效。

    快速是Ohayoo自助发行平台的核心竞争力之一。平台通过将发行流程标准化,通过数字化工具大大缩短发行上线周期,使游戏从创建到发行最快7天即可完成。

    休闲游戏发展到如今已经变成一个拼创意、拼档期的市场。元旦、春节等节假日早已成为爆款休闲游戏的必争之地,而休闲游戏创意和题材易被模仿的特性更要求游戏快速上线抓流量的窗口期。

    此前频频在节日档期推出爆款的Ohayoo深谙节假日对休闲游戏的重要性,或许这也正是其发行平台特别强调游戏快速上线的原因所在。天下武功唯快不破,Ohayoo的快速上线模型不但能让开发者最快时间抓住节日等流量红利的机会,也能让开发者以更低成本对游戏创意进行试错,第一时间作出调整从而获取到更高的用户留存。

    当然,发行速度快还无法让一个发行平台真正具备吸引力。毕竟流量来得快走得也快,这早已成为休闲游戏市场的一大痛点。Ohayoo自助发行平台除了提速发行之外,还非常注重发行的成功率——精准和高效。

    精准的要义就在于帮助开发者以最低成本找到最匹配的玩家。在这方面,Ohayoo手上有两张王牌:效果广告与达人营销。效果广告可以让游戏以更低的CPI找到目标用户人群,取得更高的留存。而达人营销则可以通过自带粉丝用户画像的KOL来传播游戏,让游戏通过真实的社交链条自然传播,不但能显著降低用户获取成本,还能让游戏更有机会破圈形成爆款。

    高效主要体现在变现能力上。平台通过将游戏产品接入聚合变现通道,自动化进行调优,使激励广告的点击率明显提升,让产品在上线之后即可快速变现。

    精准与高效都需要以数据的真实透明为前提才能实现。而数据分析正是Ohayoo最为擅长的。无论是达人营销还是聚合变现,平台都会将真实数据即时反馈给开发者,还提供透明清晰的数据分析服务,辅助开发者不断调整自己的游戏产品,让游戏在整个生命周期都可以持续盈利。

    此外,Ohayoo还借助其品牌影响力助力开发者打造自身品牌,培养忠实粉丝群体,让开发者能够持续降低用户获取成本,将第一桶金的生意做成长线生意。

    闪星计划,助力开发者吃到蛋糕

    Ohayoo在上线自助发行平台的同时还推出了面向开发者的限时激励计划——闪星计划。开发者只要在活动期内提交游戏,通过测试并上线即可参与计划。Ohayoo将对20万以内的流水(包含20万)0分成,以最大诚意让利开发者。

    Ohayoo一路走来都秉持以数据说话的务实态度。所以对Ohayoo而言,真金白银的让利才是对开发者最大的激励。此次闪星计划的让利也体现出Ohayoo扶持中腰部开发者的诚意与决心。

    正如Ohayoo在2019年将休闲游戏带入了爆款时代那样,现在的Ohayoo也想通过推出自助发行平台,让更多的开发者入局这条充满机会的赛道,获得真金白银的收益。

    结语

    在外界的印象中,Ohayoo做产品发行就像一台效率极高的机器,流量数据投进去,爆款就会跑出来。效率极高,但却不免有点冰冷。数据对所有产品都很公平,或许这也是数据冰冷的一面。

    然而,自2021年底开始蛰伏半年之后,带着自助发行平台再度出山的Ohayoo却给人不一样的感觉。快速、精准与高效的发行三板斧依然犀利,但全方位的服务与闪星计划等让利活动则让我们看到了它的另一面。

    由于休闲游戏轻量、快速、无门槛易上手等特点,这个品类创新机会多,潜在受众群体广,给了中小团队与个人开发者很多机会。然而,产品生命周期短,题材红利期短暂,数据波动幅度大等因素却让这个潜力市场带有很高的不确定因素,不断打击新入局者的参与热情。

    Ohayoo自助发行平台的建设并非是简单地给开发者多一个变现选择,而是想借助自身的发行能力与发行资源给开发者一个可以预期的稳定未来,让开发者能够在休闲游戏这条赛道上少走弯路,尽快赚到真金白银的收益。正如Ohayoo对休闲游戏的定义就是给尽量多的用户带去快乐,现在Ohayoo想借助发行平台所做的也是同一个思路之下的产物,那就是给更多的开发者带去实实在在的收益。

    二、三季度财报逆势增长,完美世界靠幻塔走出“第二曲线”

    作者| 赤木瓶子

    当企业们相继试图摆脱”游戏依赖“时,完美世界却用游戏业务“逆风”翻盘。

    完美世界于近期披露2022年第三季度报告,第三季度实现归母净利润3.04亿元,前三季度总体实现归母净利润14.42亿元,同比增长80.26%。其中,
    游戏业务收入占比提高,实现盈利15.47%,同期增长100%。

    今年上半年,游戏行业的凛冬来得彻底,经过了近20年的迅猛增长后,国内游戏收入首次出现下滑。中国游戏用户规模同比下降0.1%至6.7亿人,市场销售收入同比下降1.8%至1477.9亿元。

    这样的局面并不同于以往任何一次因版号与政策收紧带来的“打击”。一方面,在互联网公司整体降本增效的大趋势下,需要持续“烧钱”的游戏业务有如一场“豪赌”。
    排除版号因素之外,早已经从品质卷到题材、从内地卷向海外的游戏产品,其研发成本的投入只会无限递增。

    另一方面,曾经因版号冰冻而在2018年普遍发力海外的中国出海游戏公司,也迎来一轮 海外业务“切割”
    。比如完美世界在今年年初便切割了自己在欧美的部分研发、发行业务。

    如今,曾对标米哈游《原神》的开放世界手游《幻塔》在海外收获战果,相较于成为下一个原神,它更重要的意义是 成为完美多款手游全球化布局的开端
    ,它会为完美世界带来另一个高光时刻吗?

    B站在近年经历了去游戏化到复游戏化的过程,腾讯数年不断向外界展示其摆脱“游戏依赖”的决心,同为影游综合型公司的完美世界似乎有些“反其道而行”,影视业务被边缘化的它在2022年迎来业绩回温。

    上半年,完美世界营业收入为39.23亿元,同比减少6.73%;净利润为11.37亿元,同比增长341.51%,扣非净利润为6.71亿元,同比增长1653.68%。在《梦幻新诛仙》《幻塔》等较新的游戏带动下,第三季度游戏业务毛利率也同比提高,综合毛利率由上年同期的59.44%提高到69.71%。

    厂商们想要摆脱游戏依赖的愿景,更多为 摆脱单一产品依赖 。这种依赖对于部分厂商而言是隐患,对于第二梯队与中小游戏厂商而言又是必要的解法。

    前者如 试图边缘化游戏的腾讯。
    在腾讯今年的年中报里,游戏业务贡献营收达860.41亿元,占增值服务业务收入的59.6%、总营收的31.7%。不出意外地,仍然是《王者荣耀》《天涯明月刀》《DNF》《英雄联盟》等老牌产品、头部IP贡献了大部分收入。

    再如 力图“去游戏化”的B站
    。今年第二季度,B站手游收入同比去年同期下降了15.1%,成为B站游戏业务同比下降幅度最大的一季。主要受2022年上半年缺乏流行的新独家发行游戏的影响,其主要收入仍来自Fate、碧蓝航线等头部IP产品。

    缺乏自研/代理产品的短板,在版号收缩的游戏市场中,对第二梯队游戏公司的作用力明显。

    在完美世界的游戏和电竞板块中,除了研发自有游戏产品外,完美世界拉拢一众玩家好感度的是其负责经典端游产品 《DOTA2》《CS:GO》,
    以及中国版Steam“蒸汽平台”在中国的运营
    ,尽管后者并不被玩家买单。近几年来,包括女性向手游《梦间集》、以及二次元开放世界题材的《幻塔》,不难看出完美世界紧随时代浪潮、年轻化的版图,其他同类型公司也基本是如此。但《原神》毕竟是难得一现的现象级,腾讯招募原团队打造的《光与夜之恋》也难以超过《恋与制作人》的“首因效应”。

    进取心与年轻化的进击步履不仅表现在完美世界当前储备《天龙八部2》《朝与夜之国》《一拳超人:世界》《百万亚瑟王》《诛仙2》《完美新世界》《神魔大陆2》等手游产品,《诛仙世界》《Perfect
    New World》《Have a Nice
    Death》等端游产品,且将陆续开测。也体现在2021年开始完美世界对于海外业务布局的调整,除前文提到的切割部分欧美业务外,另有消息称,未来,完美世界将在地域选择上向更有人才和政策优势的加拿大转移,同时选择更开放的年轻化团队。

    对于此时的完美世界而言,能够拥有一款在海外展现潜力的手游意义重大,这也是大部分出海游戏公司的共同愿景。去年年底上线的二次元MMORPG手游《幻塔》在今年8月正式上线海外市场。据SensorTower数据,
    《幻塔》8月海外收入超过4400万美元,其中日本市场贡献了约42%的海外收入。

    收到市场正向反馈后,《幻塔》游戏内容的更迭与运营将持续提升,2.0版本已在10月20日上线海外及steam平台,市场表现良好。对于一款开放世界手游来说,高成本的持续更新与运营、优化才能保障用户留存率,也能提高公司的竞争实力。参照隔壁米哈游《原神》已经推出了自己的动画短片项目。目前看来,
    《幻塔》的投入体量在头部手游级别 ,腾讯旗下LevelInfinite负责《幻塔》的海外发行,有报道称其为此付出2亿元在海外渠道买量。

    但该游戏在海外市场主要采用授权第三方发行模式,公司收取版权金以及按照玩家充值的一定比例计算的分成并据以确认收入。相较自主发行模式下根据玩家充值确认收入,授权第三方发行模式下确认的收入较低。

    “以前,我只花20%的时间去海外关注市场,大部分时间都在中国度过。现在,我花了大约60%的时间关注全球市场。”腾讯集团高级副总裁马晓轶在一次采访中表示。

    不难发现,今年开始, 海外营收成为各大厂商游戏成绩单里的最大亮点。
    系统性出海已经有几年时间,能够看到各大厂商采取策略各不相同。腾讯在海外采取“广撒网”策略,收购育碧等知名游戏公司及具备研发潜力的中小游戏工作室;米哈游凭借一部《原神》接连霸榜,且海外收入超过国内收入;最早出海的三七互娱坚持“研运一体”、多元品类战略,已连续两年实现海外营收超100%的增速。

    网易今年年中游戏及相关增值服务净收入为181亿元,除了老牌游戏《梦幻西游》《大话西游》外,得益于端游《永劫无间》海外的抢眼表现,且在突破买断制游戏销售记录后持续推出更新并于2022年6月上线Xbox。与暴雪联合开发推出的《暗黑破坏神:不朽》在全球上线后也进入多地榜单前列。

    此外,包括“四小龙”莉莉丝、沐瞳科技、IGG等梯队在海外市场也各有各的“拿手戏”
    。莉莉丝的《万国觉醒》,沐瞳科技的《无尽对决》,IGG《王国纪元》等游戏在海外动辄数亿的高流水,叙述着海外市场的潜力。

    再加上今年九月,国家新闻出版署公布了2022年发放的第5批过审游戏版号,包括时隔一年再获批的网易、以及腾讯参股公司,中手游、中青宝、心动公司等多家游戏公司也位列其中。
    “稀缺品”版号把握着游戏业务的生机与增收命脉,海外显得更加时不我待。

    10月25日,有媒体称,微软正试图加大来自中国的游戏内容的储备力度,或因索尼在PlayStation平台中引入米哈游旗下游戏《原神》大获成功。消息人士进一步指出,多年以来,微软和索尼均长期向中小游戏开发商提供大笔资金来培育新项目或授权作品的开发。

    《原神》毕竟是少数,它的出现给国内出海厂商带来的焦虑却不小。海外早已经被强势玩家占领,找到第二增长曲线并不那么容易,能被看到的仍然只有头部厂商,大部分凭借单一游戏增收的出海厂商更是危机重重。

    全球手游市场面临的增长困境同样严峻。游戏市场研究机构Sensor Tower发布的报告显示,
    2022年第三季度全球手游市场营收同比减少12.7%,玩家付费缩水,整体营收规模仅193亿美元。 受此影响,海外市场收入连续四个季度呈下降趋势。

    一方面,以《原神》为例,其在海外的辉煌战绩得益于本土化认知的完善。游戏开测以来参加了包括TGS、G-Star、GC、E3等海外知名游戏展会并开放试玩,Fami通、IGN等知名游戏媒体的高分背书,产品在各大展会上的实机呈现、以及评测机构的重力评价。更契合海外玩家的游玩习惯,也摆脱了国内单一的渠道商宣发。

    三、2022腾讯哪个游戏能赚人民币

    2022腾讯梦幻西游手游 可以赚人民币
    梦幻西游手游是基于问道端游开发的一款回合制手游在国内腾讯网易两大手游巨头的大格局下完美世界手游
    完美世界手游版是由完美世界研发腾讯代理的奇幻类角色扮演游戏,两大游戏厂商强强联手。这样的手游在想比之下赚钱要容易的多。

    以上就是小编为大家整理的能赚钱的手游2022的内容,更多关于能赚钱的手游2022可以关注本站。

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