2022年赚钱游戏(2022年赚钱游戏狗狗消消消)

2022年赚钱游戏(2022年赚钱游戏狗狗消消消)

2022年赚钱游戏,2022年赚钱游戏狗狗消消

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  • 元宇宙还没来,但被称为元宇宙游戏的App们上半年赚了6亿美金
  • 裁员、山寨、氪金,游戏行业的破局之道在哪
  • 打装备卖钱提现的手游2022
  • 一、元宇宙还没来,但被称为元宇宙游戏的App们上半年赚了6亿美金

    头条创作挑战赛

    Metaverse,从 Roblox
    上市被炒热到现在,不是在被吹嘘,就是在被吐槽的路上。大家对于元宇宙的架构及其发展阶段的认知都不尽相同;但不可否认的是,有热度的产业会被推着往前走,不少厂商入局,选择的切入点要么是游戏,要么是社交。

    Sensor Tower 最近发布的一项报告显示, 全球元宇宙 App 下载量在 2022 年 H1 达到 1.7 亿次,其中游戏达到了 1.1
    亿次,占比 67.3%。在营收方面,元宇宙 App 在 H1 共获得 6.5 亿美元收入,游戏占 94%,达到 6.4 亿美元。

    借此机会,我们基于这份报告,来看看被划分到元宇宙游戏的这些产品们,到底长啥样?在 Roblox 的“统治”下,又有哪些产品在突围?

    元宇宙游戏还是个概念,但不妨碍一些产品赚钱

    在 Sensor Tower 就全球四大主要游戏市场(美国、韩国、日本、东南亚)元宇宙游戏畅销榜中,我们对 Top5
    游戏从上线日期、单月下载量/营收、主要流行市场等指标进行简要分析。

    2022 年 H1 美国、韩国、日本和东南亚市场元宇宙游戏畅销榜 | 图片来源:Sensor Tower

    2022 年 H1 美国、韩国、日本和东南亚市场营收最高的元宇宙游戏 | 数据来源:Snesor Tower

    报告总结

    一、通过上表可看出,就 Sensor Tower 的这份报告所限定的范围而言, 元宇宙确实距离我们还很“远”。 具体可以总结为以下几点。

    1. 除了 Roblox,其余游戏都预设了题材,如「Ganny’s House」的惊悚、「Highrise」的派对等等;

    2. 除了 Roblox 和 Highrise 允许 UGC 内容外(游戏或者道具),多数游戏都还采用封闭运营策略;

    3. 大部分比较偏向于“元宇宙”的一点,是它们大多允许用户在平台内自由交易物品。相对于传统的 web2 游戏也算是一种进步。但可以看到,在四个市场的
    Top5 游戏中,「Every Town」和「Golden Knights:Metaverse」依然不允许自由交易。

    二、元宇宙游戏们,有些很古早,有些蹭热度上线。 Roblox 虽然带火了元宇宙概念,但其实这款产品早在 16 年前上线。而在表的 8 款游戏中,和
    Roblox 类似的有 4 款,他们都已经上线多年,只是又被这股风吹了起来。另外 4 款在 2020 年前后上线。

    三、美国和韩国游戏开发者跟进速度很快 ,这和我们在社交领域的观察基本一致。

    四、玩家梯队很明显。 第一梯队无疑是 Roblox,移动端月下载量 1500 万、月流水 650 美元(Sensor Tower
    数据),和第二名拉开了很大的差距。Roblox 的营收也占了这四个市场元宇宙游戏的 70%。

    按流水观察,第二梯队则分别是「Play Together」和「Highrise」,月流水都在百万美元级别。从下载量上看,「Highrise」用 10
    万下载量带来 120 万美元收入,单次安装收入 12 美金,成绩很抢眼,与其主要市场在英美有关;此外「Highrise」的官方营收数据甚至更高,半年流水达到
    3000 万美元耳。相比之下,「Play Together」的目标则是典型的新兴市场,也更显得其 200 万美金的月流水异常突出。

    除去这 3 款游戏外,其他分列各个市场 Top5 的剩余 5 款产品,体量就非常小了。

    五、英美、巴西、印尼、菲律宾和越南,对元宇宙游戏表现出了认可和付费热情。

    从上面的表格和观察可以看出,这份报告里面列出的元宇宙游戏,除了 Roblox
    之外,也只是基于之前游戏的一些维度的变型。不少多年前上线的游戏经过一些迭代,再次焕发生机。其中的典型就是「Highrise」,其道具从官方供给扩展到 UGC
    生产、另外还增加了 NFT。感兴趣的同学,可以阅读此前《白鲸出海》的文章《当游戏公司进军元宇宙社交,百万月活、UGC、经济系统均成现实》。

    除此之外,笔者还挑选了 2 款比较有意思的产品进行解析,让我们来看看除了 Roblox 和「Highrise」之外,其他产品还想出了哪些突围思路。

    新兴市场做到百万美金月流水,「Play Together」的秘笈藏在钓鱼模式里

    比起 Roblox,韩国游戏厂商 Haegin 旗下的「Play
    Together」要“年轻”很多。这款产品目前在四国畅销榜均进入前五名,其中在日本和东南亚位居第二,韩国位列第三,美国位列第五。 Haegin
    官方数据显示,「Play Together」下载量超 1 亿次,日活用户 400 万人。

    「Play Together」最值得注意的增长点则是越南,此越南头部科技企业 VNG 在 2022 年 4 月曾参与 Haegin 的 8100 万美元 B
    轮融资,「Play Together」随后也专门针对越南市场推出了一个版本,VNG 则顺理成章成为了代理发行商。越南版本在 6 月 22
    日正式上线,借助此前「Axie Infinity」等 NFT 和元宇宙概念游戏所打下的基础迅速发展,在 8 月内购营收就已经达到 130 万美元。

    从玩法上看,Play Together 和 Roblox
    的基础结构类似。玩家都是在游戏里通过虚拟形象社交,一起玩各种游戏,变现方式也都是让玩家内购游戏货币。

    不过 Play Together
    目前还不开源,不允许用户自行创作游戏和道具,所有饰品全都是官方发行,但允许用户间进行交易。也就是说虽然都攀上了“元宇宙”的关系, 但 Play
    Together 的环境更封闭,相较于传统游戏,也只是多了用户之间的交易行为。

    「Play Together」的主要游戏模式为四种:让玩家完成各种 NPC
    的资源收集任务,以换取各类货币;多人同时参与小游戏;培养宠物换取货币;以及钓鱼。前三种模式与许多竞品都大抵相同, 但钓鱼模式值得一提。

    乍一听,「Play Together」里的钓鱼规则和其他游戏没太大区别,就是让玩家钓到最珍贵的鱼类,换取货币。然而「Play
    Together」的钓鱼系统相比其他手游却要复杂很多,
    钓竿的选择需要玩家在耐用程度和钓到稀有鱼类的成功率之间作出取舍,最耐用的钓竿注定成功率低,但同时也最便宜。此外游戏中各种鱼类的出现地点、时间和价值也不尽相同。
    也就是说,「Play Together」让钓鱼系统的深度大大加强。此外钓鱼也是游戏中积攒货币的最快方式,因此从动机上也给了玩家足够的探索动力。

    不少铁杆玩家为了彻底吃透「Play
    Together」的鱼类系统,甚至总结出了一整篇“鱼类大全”,给新人玩家以辅导。即便能够熟记指南,玩家也需要在游戏中反复奔波在地图上的各个方位,才能让自己快速攒钱。

    玩家总结出的「Play Together」鱼类出现时间表 | 图片来源:Haegin

    实际上,「Play Together」的钓鱼系统设计,和任天堂旗下著名模拟经营社交游戏「动物森友会高度相似。似乎「Play
    Together」想通过更加“精致”,但同时相对封闭的游戏机制来和 Roblox 打出区分度,吸引玩家。

    而不论是钓鱼的题材,还有成功率与耐用度等指标,「Play Together」都透着一股熟悉的味道。
    首先,各类钓鱼题材的博彩游戏在越南市场的营收表现一直非常稳定,其中「Fishing Casino」更是一直位居 iOS 博彩手游榜前十名。「Play
    Together」用越南玩家熟悉的传统游戏模式,将新用户引入到了“元宇宙”的世界中。后者则是 NFT 游戏的常见设计了,在被 Axie
    教育度最高的越南市场,也就比较容易推进了。

    最后,「Play Together」的人物形象设计也更走卡通路线,比起 Roblox 和乐高一样的人偶而言也明显更适合亚洲玩家的口味。

    用惊悚主题吸引玩家的「Granny’s House」是一个变相的游戏盒子?

    另一个频繁跻身前十的产品是韩国厂商 Supercat 的「Granny’s
    House」。乍一听,它的名字和当年风靡移动平台的独立恐怖惊悚游戏「Granny」很像,实际上这两款游戏本身的“核心玩法”也一样,
    那就是让玩家们时刻躲避恐怖的“奶奶”,在阴森的古宅里完成一系列任务,最终逃脱。只不过「Granny’s
    House」融合了元宇宙的概念,让玩家形象可以自定义,同时游戏也从原型的单人游戏扩展到了多人共同完成任务。

    「Granny’s House」的原型「Granny」是一款典型的单人游戏

    恐怖游戏这一主题对于元宇宙游戏来说,是一个相当别出心裁,但又很合理的入手点。
    许多玩家都对恐怖类题材感兴趣,但同时却又往往因为过于害怕而不愿独自体验,所以与朋友一起玩互相“壮胆”就成了最佳选择,和密室逃脱以及鬼屋的原理都差不多。
    此外恐怖游戏本身的情节转折都更为紧张刺激,朋友之间也会在游戏过程中频繁交流,这些都为玩家间的社交互动奠定了良好的基础。

    而除了多人和社交之外,「Granny’s
    House」往元宇宙上靠的另一个做法,则是提供了不少自定义元素,例如元宇宙游戏里常见的社交“广场”、各类饰品和形象,以及让玩家自己定制古宅布局等等。不过「Granny’s
    House」和「Play Together」一样没有开源内容,玩家无法自行创造游戏模式和物品,因此环境同样比较封闭。

    为弥补 UGC 版块的空白,「Granny’s House」用一系列玩法更新进行填补,
    不少更新都堪称“脑洞大开”,几乎是什么游戏机制最火就更新什么。在最近一期重大更新里,「Granny’s House」甚至上线了和「Stumble
    Guys」完全一样的动作闯关模式。和原本的恐怖主题和氛围都几乎没有任何联系。

    也就是说,「Granny’s House」的延展性其实很强,恐怖玩法只是一开始用于获客和打出区分度的“噱头”,Supercat
    将在玩家被吸引之后提供各类游戏体验,试图利用常态化更新强化客户留存。从这方面来看,「Granny’s House」其实也是一款典型的“游戏盒子”。

    目前「Granny’s House」的问题在于,尽管游戏模式貌似足够够吸引人,在 8
    款游戏里下载量也比较大,然而由于因为主要集中于新兴市场投放广告素材,因此目前流水依然很低。在 2021 年 10 月 1 日至 2022 年 9 月 30
    日近一年的时间里,「Granny’s House」仅在 2022 年 3 月 2 日-3 月 31
    日在日本市场有过投放记录。而从地区统计上看,印尼、越南、泰国和土耳其等新兴市场也是「Granny’s House」的投放主力。

    在 2021 年 10 月 1 日至 2022 年 9 月 30 日,「Granny’s House」的全球投放活动变化 | 图片来源:Appgrowing
    Global

    与「Granny’s House」拥有相似概念的“游戏盒子”类产品,以往在发达国家市场中都很难赚到钱。而目前「Granny’s
    House」尽管投放量不大,但在东南亚市场的下载量已经超过了「Highrise」等同类竞品,这或许意味着恐怖类题材,对于游戏盒子和元宇宙游戏而言,是一个不错的切入点。

    总结:元宇宙游戏市场方兴未艾,“封闭”和“开源”各有尝试

    可以看出,元宇宙游戏除了占据绝对头部地位的 Roblox 之外,各个厂商都在想尽办法,通过更为具体和富有特色的主题和玩法寻找最合适的切入点,吸引新玩家。

    而这些游戏绝大多数也选择去除掉了 Roblox 的开源环境,来减轻一些研发和基建的压力,毕竟 Roblox 也不赚钱。

    Roblox 2022 年第二季度财报显示,Roblox 虽然营收达到 5.912 亿美元,同比增长 30%;但净亏损也扩大到 1.764
    亿美元。
    从下图的盈亏数据对比可以看出,Roblox 在 2022 年 Q2 同比 2021 年增长最快的支出在于研发和运营成本。其中研发成本增加约
    8700 万美元,运营亏损扩大约 2732 万美元。而随着用户越来越多,基建的成本也增长很快,属于典型的家大业大,就是不赚钱。这也让 Roblox
    动起了广告变现的脑筋。

    但是,封闭/半封闭的设计也导致了这些游戏更难扩张用户规模,这些平台目前的体量也体现了这一点,也使得他们和开放、UGC
    的元宇宙很远,如果说有什么比较像的话,就是一些 NFT 的集成、以及用户间交易的开放,这也算是一种进步吧。

    二、裁员、山寨、氪金,游戏行业的破局之道在哪

    图片来源@视觉中国

    文 | 潮汐商业评论

    对于现代人来说,玩游戏已经成为休闲娱乐和社交的必备技能。

    “游戏是个好东西,下班后和朋友来一局,不仅放松还联络了感情,是今天最好的收尾。”在一线城市工作多年的小C如是说。

    从版号停发,到国家新闻出版署下发未成年人游戏防沉迷通知,再到腾讯、网易等游戏企业和平台被约谈,游戏行业可以说是“危机四伏”。

    颓势也一直延续到今年年中。近期,中国音像与数字出版协会游戏工委与中国游戏产业研究院发布了《2022年1-6月中国游戏产业报告》。报告显示,今年上半年,中国游戏市场实际销售收入为1477.89亿元,同比下降1.8%;用户规模约6.66亿人,同比下降0.13%。

    据伽马数据最新统计,中国游戏市场在今年第三季度(7月至9月)实际销售收入为597.03亿元,环比下降12.61%,同比则下降19.13%。

    游戏市场发展受阻,销售收入和用户规模同比双降,未来,游戏行业该如何走出“困兽之地”呢?

    01 裁员、停服,游戏行业众生相

    对于游戏行业来说,影响最大的莫过于版号趋紧及防沉迷。

    游戏版号是“国家新闻出版广播电影电视总局批准相关游戏出版运营的批文号”的简称,一款游戏要获得版号,需要经过出版社、省局、总局的依次审核。

    简单理解就是,每一款游戏都需要有版号,才能在国内上线。可自去年7月份之后,国内便开始了长达8个月的时间没有下发版号,这也让一众游戏企业陷入低迷期。

    除了游戏版号的“紧俏”之外,游戏厂商还面临行业净化所带来的外溢效应。

    8月30日,国家新闻出版署发布了史上最严防沉迷政策,严格限制向未成年提供网络游戏服务的时间,仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务,并严格落实网络游戏用户账号实名注册和登陆要求。

    为了应对游戏行业的不确定性,游戏厂商们纷纷采取游戏停服、削减项目甚至是裁员等方式,来减轻自身压力。

    比如,爱奇艺、百度整个游戏部分被裁撤;字节跳动旗下休闲游戏发行与自研平台Ohayoo进行了“大瘦身”;快手游戏、完美世界则是进行了优化结构;心动网络、贪玩游戏也按照一定比例裁员。

    再加上疫情的反复冲击,用户的消费意愿也降低,游戏行业遭到了重创。天眼查数据显示,从去年8月到今年4月,有2.2万家游戏相关公司注销。

    整个资本市场弥漫着对游戏行业的担忧,害怕游戏会变成下一个教育行业。那么,游戏行业是如何走到这一步的?

    02 换皮、依赖氪金,游戏行业靠管?

    在移动互联网、移动支付普及,以及互联网人口快速增长三大行业红利下,国产游戏高速发展,游戏业务也一度成为文娱公司的赚钱利器。

    但国产游戏爆发的背后,也产生了换皮、山寨依赖氪金、厂商互抄套路等不良行业风气,严重扰乱游戏市场正常秩序。游戏行业存在“重复造轮子”、“低效研发”、“创新力不足”的情况。

    为此,监管层通过版号停发主动控制产品数量,并加严了新上线游戏的审核和质量标准,意在倒逼游戏厂商们重新考虑产品研发和营销推广之间的成本投入比例。

    直到今年4月,游戏版号时隔263天才再度发放。但值得注意的是,版号的绝对数量并不可观,三个月共计仅发放241个版号。

    图/派对之星官微

    目前来看,拿到新版号的游戏公司多是行业中游企业,包括游族网络的《少年三国志:口袋战役》、吉比特子公司雷霆网络的《塔猎手》、西山居的《剑网3缘起》、心动公司的《派对之星》、三七互娱的《梦想大航海》等。

    其次,游戏行业还面临着社会舆论的压力。学生群体沉迷游戏饱受诟病。为了保护未成年人响应监管政策,各大游戏头部企业均升级了防沉迷系统,限制游戏时长和充值行为。腾讯、网易等多家企业的未成年人流水贡献占比进一步降低。

    行业数据分析机构Niko
    Partners在《中国年轻玩家》报告中指出,受到“最严防沉迷新政”,国内未成年人玩家规模降至8300万;在所有未成年人玩家中,有71%用户每周游戏时间少于3小时。

    无论是版号收紧还是预防未成年人沉迷,虽然在短期内会使游戏产业出现一定的规模下滑,但从产业发展长期眼光来看,这是带领行业进入新时代的契机,将驱使行业进入全新发展阶段。

    03 创新、出海,游戏行业迎来大变局

    《2022年1-6月中国游戏产业报告》显示,自2021年春节中国游戏用户规模攀升至6.67亿高峰后便显现下探趋势,2022上半年中国游戏用户约6.66亿,同比下降0.13%——这是七年来国内游戏用户规模首次同比下降。

    游戏人口红利趋向于饱和,国产游戏未来将面对的是存量市场竞争,游戏行业下一步的竞争重点是什么呢?

    其实,游戏到底是内容行业,游戏不畅销归根结底还是创新问题,挖掘存量市场的关键,在于提升产品的创新力,走精品化方向。

    近两年,一大批中腰部游戏厂商,包括米哈游、鹰角、叠纸、莉莉丝、雷霆积极拥抱新技术、新趋势,在创新性的赛道投入上更加大胆激进,赢得了当代年轻人的喜爱。比如,《原神》《一念逍遥》不仅在玩法上有创新,还在营销方式上大胆尝试;《文明与征服》更是用“不充VIP、征兵零损耗”切入SLG,亮点满满。

    在国内市场渐趋饱和的情况下,游戏出海也是未来发展的大方向之一,甚至可以说,海外市场已经成为游戏厂商们,人人力争的全新增长点。网易CEO丁磊也曾表示:“国内已经有很长一段时间没有发版号,海外的市场开拓和制作人投资,是网易非常坚定的战略方针。”米哈游、莉莉丝等在内的中国游戏公司,都在布局海外市场。

    据国际知名游戏市场研究公司Newzoo数据显示,在整个2021年,游戏市场共产生了1927亿美元的总收入,其中游戏业务营收最高的全球前十家上市公司的(游戏)总收入达到1260亿美元,同比增长10.2%,占全球游戏市场年收入的比例约为65%。

    与此同时,Newzoo还预测,2022年全球游戏市场规模或将达到破纪录的2031亿美元,同比增长5.4%。同时,全球玩家数量也将突破30亿人的大关,是国内玩家规模的近5倍。

    值得注意的是,腾讯仍然是全球游戏业务规模最大的公司,领先于索尼和苹果,在全球产业中的举足轻重。截至目前,Level
    Infinite(腾讯游戏国际业务品牌)已经输出了《Arena of Valor》《PUBG MOBILE》《天涯明月刀手游》等大量的自研游戏。

    其中,《PUBG MOBILE》、《使命召唤手游》、《Apex手游》先后成为海外游戏市场的爆款产品,《Apex
    Legends手游》开服登顶110个地区iOS免费榜,同时冲进38个地区iOS畅销TOP10。

    在营收上,腾讯游戏海外市场也扛起了营收大旗。今年第二季度财报,腾讯游戏业务国外收入为107亿元,已经达到了本土市场游戏收入的三分之一。

    从开荒者,到挑战者,再到领先者,越来越多的国产游戏获得来自海外市场用户的关注。在这个趋势下,国内游戏厂商也开始具备推动全球游戏市场需求升级的力量。

    现如今,游戏行业研发、技术已经难以实现大突破,而元宇宙技术又遥遥无期。对于行业大多数企业来说,提高创新力,加强出海布局,或许是当下最优的选择。

    聊到最后,小C对潮汐说:“虽然自己是《王者荣耀》的忠实粉丝,但也会希望尝试不同的游戏,特别是新鲜好玩的国外游戏。”无论游戏公司如何发展,对于国内外玩家来说,好玩才是第一宗旨。

    三、打装备卖钱提现的手游2022

    2022打装备卖钱提现的手游:
    1、《猎手之王》是一款冷兵器竞技手游,15V15战团级攻城占塔。战场上的同一个英雄可以通过双武器切换辅助输出。你可以制作各种战术策略。多种冷兵器的选择让你体验到硬碰硬的对战。
    2、《天下》是一款唯美的手游,游戏全新版本已经上线,十人团本让你集结玩家来进行刷装备,虽说这游戏比较肝,但它就是好玩。
    3、2022年《大话西游》再次引爆全网,经典的终端游戏再现了手机游戏、命运许愿、轻松育儿等新内容的惊喜!60多个孩子的成长结局等着你去探索。
    4、蜀门手游,在这款游戏中最主要的赚钱方法就是卖装备,在蜀门手游中只要掌握固定的爆装备地点与方法,不停的刷装备再卖钱就可以很轻松的赚人民币,甚至有人曾经在蜀门手游中将一个装备卖到了十几万元人民币。
    5、倩女幽魂手游是仙侠类手游,于2016年5月份上线,不断的发布新资料片或者更新内容,使人气不断保持在相当高的程度上,是手游赚钱的好选择。

    游戏装备是有成本的。就向是现实中创业需要投入成本才能有结果一样,一把游戏装备的出现也是有相应的成本,这种成本就是游戏玩家所为游戏所投入的精力与时间。
    游戏角色等级越高才能在游戏中爆出越好的装备,一个刚出新手村的小白是不可能打出高等级的装备的,因此每一个高等级的装备都包含着游戏玩家在其角色上投入的包括练级等精力与时间成本,有投入就有回报。

    以上就是小编为大家整理的2022年赚钱游戏的内容,更多关于2022年赚钱游戏可以关注本站。

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