手游能赚人民币的游戏(手游能赚人民币的游戏叫什么)

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手游能赚人民币的游戏,手游能赚人民币的游戏叫什么

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  • 狂赚64亿力压原神!2021最强手游,到底是如何成功的
  • “大闲人”史玉柱亲自下场,能改变巨人网络颓势吗
  • 能赚人民币的手游
  • 一、狂赚64亿力压原神!2021最强手游,到底是如何成功的

    【专稿,转载请注明出处】

    哈喽大家好,我是X博士。这一年多,全球最火的二次元游戏非原神莫属,像去年的雷神池子,又创下了51个国家地区登顶的新记录,似乎没人能阻止它称霸全球的野心了。

    然而在日本,却有一款游戏阻挡了原神的称霸之路,年收入10亿美元,足足有原神(在日本收入)的两倍之多。它,就是Cygames的赛马娘。

    前阵子赛马娘办周年庆,我又回坑仔细研究了下,发现这款2021二次元手游巅峰之作的成功,其实相当有门道。而它的成功方法论,国内的绝大多数厂商更是想学都学不来。

    那么今天,老X我就来给大家好好扒一扒,赛马娘究竟是如何成功的。

    日本的二次元小天才——Cygames

    要聊赛马娘,我们得先说说它背后的厂商,日本的二次元大师Cygames。

    或许是因为母公司是日本互联网的广告巨头,Cygames的商业嗅觉格外灵敏,成功率特别高。什么碧蓝幻想、偶像大师、公主连结、影之诗,还有我们今天要讲的赛马娘,都是它家的。

    我研究了下,发现赛马娘能征服日本玩家,其实有两个原因非常关键。

    第一,是Cygames找到了一个黄金点子,这是发财的基础;第二,则是Cygames用了一个独家方案,这就是发财的本事了,换其他人估计都没法挣这个钱。

    那么Cygames的黄金点子是什么呢?答案就是做赛马题材游戏。

    大家都知道,日本玩家氪金老凶了,游戏市场规模1100多亿,十分庞大。但是它在赛马市场面前,只能算是个弟弟。

    我看了下数据,20年日本赛马市场规模高达3兆日元,折合人民币1770亿,比游戏市场大了一半还多。在日本至少有上百万的赛马爱好者,甚至赌马都成了国营的合法生意。

    比如毛利小五郎,就是一个典型的赌马爱好者,有一次为了弥补300万亏空去赌马,结果输了500万;捡了别人的彩票,反而赢了100万,属实是赛马鬼才了。

    所以说Cygames其实精明着呢。玩赛马的人本来就爱花钱,爱上头,如果做个游戏挣他们的钱,岂不是钱途大大的?当然,既然是黄金点子,那肯定也有一些大聪明想到过。

    比如光荣开发的走高端路线的《赛马大亨》系列,虽然细致还原了养马的过程,可玩性很深。但因为太硬核,到底只是个小众单机。

    还有走娱乐路线的《Japan World Cup》,各种鬼畜选手登台比赛,什么机器马,boki马、木马,奇行种,甚至还有海豹,开卡车的,一个比一个离谱。

    不过好笑归好笑,也没多少人买单,自己玩远不如看视频有意思。

    那么,为什么别人做赛马都很小众,Cygames却能靠这发大财?这就得说到它的独家方案了。

    挖掘马的故事

    五六年前,日本刮起了一阵拟人浪潮,万物皆可娘化,什么乌贼娘、机械娘、日清拉面娘,甚至还有蟑螂娘。这波浪潮下,商业嗅觉特别灵敏的Cygames一下悟了,将马儿和娘结合了起来。

    以前的马娘跳舞人类看了都害怕,现在的马娘不仅会穿着漂亮衣服冲刺超车,胜利了还会唱歌跳舞,我只能说,爱马士竟是我自己。

    但如果你以为赛马娘的成功,只不过是给马套上一层二次元皮,就大错特错了。赛马娘娘化处理的本质,其实是用拟人的手法,讲了马的故事。

    对,Cygames成功的独家方案,就是讲故事。其他的赛马游戏里,马是一种动物,是一套数值。但赛马娘里,马儿们却成了有血有肉的角色。不知道大家对马了解多少,老X我玩了赛马娘之后,几乎是打开了新世界的大门。

    咱们中国人会说老马识途,马通人性,是因为马的智商其实很高,至少相当于三岁小孩,每一匹马都有它自己的个性、脾气。正因如此,日本50多年的赛马历史里,沉淀了非常多赛马的精彩故事。

    比如动画第二季的主角原型,东海帝皇,流淌着日本赛马史上七冠王“皇帝”的高贵血统,是个标准的皇二代。

    最开始,这个皇二代的人生非常顺利,自出道以来连战连胜,未尝败绩,只差一步就能实现和他父亲相同的伟业,拿下日本赛马里最大的成就,三冠王。

    但这时候,东海帝皇却被查出骨折,要修养半年,与三冠王失之交臂。

    也是从这时起,命运扼住了东海帝皇的咽喉,三四年的赛马黄金期里,前前后后经历了四次骨折,耽误了大把时光,也没有太多成就。

    1993年冬天,日本最重磅的比赛之一有马纪念赛开始了。这个赛事的大部分选手,都是投票产生的,可以说是强者云集,含金量极高。

    而“东海帝皇”
    在长达一年的休赛后,也来参赛了。许多观众都认为这是东海帝皇的一场退役表演赛,甚至连它曾经的骑手都拒绝骑它,赛前接受采访时表示:“我觉得帝皇已经完了,所以放弃了”。

    就是在这样被所有人都不看好的情况下,东海帝皇却像白色流星一样,在最后关头冲刺超越赛前人气最高的马,夺下了第一名。

    全场观众高呼着“东海帝皇”的名字,现场解说被震撼到说了句“奇迹的复活”,骑手更是一手抚摸马脖子,一手搽拭眼泪。

    显然,从不败帝皇成为不屈帝皇的曲折故事,励志而又感人。而这样精彩的故事还有很多,比如“平民出身、靠认真干饭成长逆袭的小栗帽”、“调皮出天际的黄金船”等等。

    Cygames的成功之处,就是抓住了这些精彩的“马生”,在游戏里用了非常夸张的内容量去演绎。

    赛马娘的主线剧情都改编自现实,每章的主角马都有一个多小时的剧情动画,长度堪比动画电影。玩家抽到角色后,也有一段简单的角色专属剧情。

    但和其他游戏不一样,马娘的玩法可不是什么推图,而是讲故事。在养成模式里,咱们作为训练员,要和马娘在3年时间里一起经历各种事件,做出选择提升马娘能力,达成养成目标。

    这里面就藏了亿点点细节了。因为每匹马个性不一样,历史不一样,所以他们的养成目标、特殊事件、对话等等都有区别。

    比如同样都是去温泉,别人都是泡完温泉去散步的亚撒西剧情,而调皮的黄金船却能在泡澡时整出奇怪的叫声。还比如如果你替东海帝皇弥补了三冠王的遗憾,那么还有隐藏剧情文本等等。

    又因为它这个玩法里,还融合了大量的roguelike要素,什么心情不好啊,意外事件啊,突然生病啊。就和现实的养马一样,很有挑战性,代入感很强。当代入感结合历史故事,就给了玩家一种帮马娘圆梦的冲动。最典型的栗子,就是生涯113败从未获胜过的乌拉拉。

    和很多竞技项目一样,赛马也是很残酷的,只有第一名,才能站在聚光灯下。就像那句名言说的,“一马当先,万马无光”。

    乌拉拉这匹马,因为特别胆小,血统也不够优秀,所以赛马生涯里一直在连败,从来没赢过。但即便如此,它还是非常努力地在跑每一场比赛,从不会放弃。

    连败88场后,乌拉拉的故事得到媒体报道,传遍了整个日本。它永不言弃的精神,给了很多患病的、想自杀的日本人勇气,成了国民级的偶像。就连当时的日本首相都关注到,表示想看到乌拉拉赢。

    赛马娘里的乌拉拉也是这样,即便每次都是最后一名,她也会向观众挥手微笑,只有在幕后才会悄悄地控制不住哭出来。

    也正是被这种故事所感动,很多头铁的玩家不惜血本、耗费精力,也要帮乌拉拉在游戏里圆一次冠军梦。

    刚说的是游戏,其实在游戏外,Cygames也不计成本地以一种多媒体企划(Media Mix)的方式,通过动画、漫画、演出等立体塑造马娘们的故事。

    比如赛马娘的两季动画,一部9.7分,一部9.9分,品质相当爆炸,谁看谁知道。

    和游戏一样,动画里有非常多还原现实的细节,比如无声铃鹿习惯性的左回旋,请了日本赛马界传奇的武丰来客串配音,连东海帝皇独特的帝王舞步等小细节,也是仔细还原。

    赛马娘的氪金地狱

    当然,花了这么多钱做游戏,Cygames也是要留一手的。如果你入坑后开始追求PvP强度,想帮制作人KMR圆一下电竞梦,那恭喜你,欢迎来到氪金地狱。

    当时赛马娘上线不到一周,排名前三的土豪就一共氪了7150万日元,也就是人民币427万。这游戏到底为啥这么氪金?简单来讲,其实是因为它养成里的支援卡机制。

    像原神,你把一个角色抽到满命,再把武器抽到满命,就氪到头了,剩下的得靠刷。

    但赛马娘里,角色的养成强度,其实是看6张副卡的强度的。对土豪来说,养一只SSR马娘,扣掉借的,需要至少5张5星的SSR支援卡。然后一井最高是3500人民币,也就是350055,9万元。

    而不同赛道,角色的强度不同。每个角色,支援卡的需求还并不一样….

    但老X我觉得,坑深不深是一回事,有没有逼你跳又是另一回事了。像我一个同事为了玩PvP氪了七八万,但他依然推荐我入坑,因为只玩PvE看剧情的话,白嫖就能玩得很舒服了。

    我觉得说到这,观众老爷们应该知道为什么赛马娘去年能那么火了。

    Cygames给玩家的不仅仅是游戏里的外观、数值追求,还有背后的故事和精神,而这,才是真正能打动人的东西。

    靠着这种打动人的能力,赛马娘去年还在很多方面影响到了现实。

    比如去年4月,日本的“退役马匹协会”为一个游戏角色的原型马发起了众筹,希望帮她搬至养老居所。

    原本目标定的是200万日元,结果因为《赛马娘》的火爆,直接收到了超过2000万(现在是3000万了)日元的捐款,可以更好地安置更多退役马了。

    不仅是对马造成了影响,赛马娘甚至还在日本的两代人之间,架起了一座沟通的桥梁。因为游戏的很多原型马,都活跃在上世纪90年代,是很多玩家的父辈乃至祖辈曾经的经历。有的日本玩家,就和爷爷玩起了看角色猜马的游戏。

    而更高层面看,赛马娘还向外传播了日本的赛马文化。动画上全是科普的弹幕,一些网友更是已经对赛马故事如数家珍了,老X我今天讲的只是最入门的一些东西。

    所以从各个方面来说,赛马娘或许有不少缺点,但它确实算得上是一款很了不起的游戏。

    那么,赛马娘的成功可以被复制吗?我觉得真的很难。

    大家可能不知道,Cygames的愿景就是,“成为做出最棒作品的公司”。从商业逻辑上讲,也就是花最多的钱做最好的作品,用品质来吸引玩家。

    比如为了实现优质的动捕演出效果,Cygames搭了日本最大的摄影棚,72台700万日元的高端相机,将近2600多万人民币;还有一个209台单反组成的3D摄影棚,可以瞬间制造出3D模型。

    在做赛马娘的过程中,更是两度跳票,换制作人,前后研发了5年时间,就是为了把品质做得更好。

    而如今,特别是在中国这个追求性价比、挣钱效率、走捷径的市场,愿意这样做的厂商还是太少太少了。希望在赛马娘获得如此巨大的商业成功后,用心做好游戏的厂商会更多一些吧。

    二、“大闲人”史玉柱亲自下场,能改变巨人网络颓势吗

    雷达财经出品 文|李亦辉 编|深海

    许久不发声的巨人网络董事长史玉柱,宣布要亲自抓业务了。

    “很久没抓巨人网络的具体业务了。打磨两年的《原始征途》计划9月21号公测,团队邀请我去看看。”近期在社交平台上,史玉柱为巨人网络的新手游《原始征途》预热,同时扮演起产品经理指导游戏开发。

    据悉,《原始征途》是由《征途》原班人马打造,还原经典玩法的同时复刻端游复古写实的画面。在史玉柱的建议之下,这款新手游未能如期在9月21日公测,目前仍处于封闭研发阶段。

    此外,10月21日,巨人网络征途赛道在周年庆之际宣布,将向2023届全国大学毕业生开放近百个涉及策划、美术、QA等一线的校招岗位,覆盖项目包括在研新手游《原始征途》、前沿孵化团队,以及传统手游《征途2》,端游《征途》、《征途2》等项目。

    种种迹象显示,在结束与Playtika的6年长跑之后,巨人网络重新聚焦主业,史玉柱则希望重振《征途》。7月9日,在江苏常州的《征途》与黄金酱酒战略合作发布会上,史玉柱称,出售的Playtika是生意,游戏和酱酒才是事业。

    然而,错过了国内手游市场爆发的黄金期,在目前游戏行业普遍收缩的背景下,史玉柱与巨人网络能否重新崛起还有待考验。财报显示,巨人网络上半年增收不增利,股价不断刷新上市以来的新低。

    史玉柱重返一线

    停更半年之久的微博账号“史玉柱大闲人”,突然上线给员工“改作业”。

    9月12日,史玉柱发微博点评即将上线的《原始征途》。他写道,玩了几天,总体感觉不错,但还是有些问题的,建议他们21号的开区暂时不能定位为公测。

    史玉柱对该游戏提出了五点具体优化意见,包括大幅减少人民币的作用;把人民币购买的东西一多半让给游戏里产出;让非人民币玩得开心;服务器架构改回早期多服务器架构等。

    据趣快排SEO科技,巨人方面人士透露,近期史玉柱每天打游戏,常与研发团队开会,有时一周碰几次,把玩游戏时记录的问题提给团队,还会安排专人跟进团队的修改进度。

    被史玉柱寄予厚望的《原始征途》,是一款想在手游端实现“原汁原味”征途情怀的产品,也是对“征途”IP价值的进一步挖掘。

    早在2021年半年报中,巨人网络就宣布,《原始征途》为“征途”IP新产品,旨在开发为一款最正宗、最原汁原味,也最能承载“征途精神”的手游产品。该游戏在制作上力求还原《征途》,在美术表现上使用最新技术手段进行高清重置,让老玩家从登录界面开始就能感受到记忆中的“征途”。

    此外,游戏也在技术表现、玩法细节等多方面做了提升,采用了“动态AI算法”平衡不同玩家的PK爽感,并在轻量化设计上进行了重点优化,以满足重度玩家和轻度玩家不同的游戏需求。

    2021年下半年,该产品进入面向玩家的测试期,玩法总体比较成熟。今年5月份,公司披露,《原始征途》已获得了版号,截至当时已开放了8个区,留存数据和商业化表现都在稳步提升,公司择机在今年启动新产品正式上线和商业化推广。

    今年7月9日晚,史玉柱在常州出席了征途与黄金酱酒战略合作发布会并发表演讲。媒体称,这是他时隔三年首次公开露面。

    其中,除了征途IP、黄金酱酒达成全方面战略合作,史玉柱高调宣布,公司新手游《原始征途》将启动iOS预约,预期于今年下半年推向市场。

    不过,这款“打磨两年”原计划于9月21日公测的产品,在史玉柱“建议他们21号的开区暂时不能定位为公测”之后,《原始征途》官微随即发布延期致歉信,宣布推迟全平台上线的时间。

    10月9日巨人网络董秘在互动平台称,《原始征途》项目组目前已进入高强度的封闭研发阶段,就一系列待优化的内容用更高的效率和要求对游戏进行修改,研发团队正努力推动游戏尽快达到公测节点。

    据了解,已经很久没出现在业务一线的史玉柱,在多年前便已退休。2013年4月9日,巨人网络在桂林芦笛岩景区举行《仙侠世界》内测新闻发布会,时任巨人网络董事长兼CEO的史玉柱宣布,将在《仙侠世界》内测上线的日子(4月19日)辞去巨人网络CEO一职。

    从生意回归事业

    退休之后,“大闲人”史玉柱并没有闲着。

    在史玉柱宣布退休3个月后,2014年7月份,完成私有化的巨人网络从纽交所摘牌,其股价终结于11.92美元,市值约为28.7亿美元,正式结束了6年美股之旅。

    天眼查显示,巨人网络前身上海征途网络科技有限公司成立于2004年,曾研发出《征途》等畅销的本土原创网游。

    谈及缘何踏入游戏产业,史玉柱在多个场合讲了同一个故事。他表示,巨人网络从2005年开始做《征途》,“因为2015年上半年陈天桥把我游戏账号给封了,我没得玩了,就自己投了2000万开发,后来又补了2000万,搞了100多人的团队,开发了两三年,做出来的一个产品。”

    凭借这款游戏,巨人网络发展顺风顺水,2007年11月1日,巨人网络成功完成美股上市,融资额为10.45亿美元,成为当时在美国发行规模最大的中国民营企业。

    但随着时间推移,《征途》游戏进入产品生命周期末端,在线用户数、ARPU值(每用户平均收入)等指标相继进入瓶颈期。

    《征途》之后,巨人网络还尝试过《征途怀旧版》《征途2》等这一IP的衍生产品,但都没能复制《征途》的成功。

    2015年,巨人网络推出休闲竞技类手游《球球大作战》。这是继《征途》之后巨人网络的第二款爆款游戏。

    2016年,巨人网络通过借壳世纪游轮,成功登陆A股市场,史玉柱出任董事长一职。借壳之后的巨人网络,股价持续上涨,市值一度超过千亿。

    巨人网络回归A股不久,史玉柱将目光瞄准了色列手游厂商Playtika。该公司拥有一种全球独创的业务模式,收购游戏资产进行改造,通过大数据、人工智能等技术手段对用户进行持续分析、理解和学习,输出对游戏的精细运营改造方案,实现游戏大幅增长。

    2016年10月,巨人网络发布了一个收购预案,拟以305.04亿元的交易对价,收购Alpha100%的股权,而Alpha公司正是Playtika的持股平台。

    然而,巨人网络对Alpha的收购过程一波三折。2016年10月、2018年11月、2019年7月,巨人网络前后三次拟通过重大资产重组方式收购Playtika母公司Alpha股权,三次以失败告终。

    最后一次尝试发生在2021年6月份。当时史玉柱计划将其控制的巨人投资,向巨人网络无偿赠予前者持有的巨堃网络1.1%股权。而巨堃网络的核心资产就是Playtika,若计划顺利实施,巨人网络及全资子公司巨道网络将合计持有巨堃网络50.1%股权,从而实现上市公司并表Playtika的目的。

    不过在深交所下发“充分说明Playtika是否涉嫌赌博”的关注函后,巨人网络公告获赠事项被关联股东巨人投资决定撤销,史玉柱意图将Playtika注入上市公司的计划再度失败。

    今年3月10日,巨人网络公告,其参股子公司巨堃网络拟出售全球休闲社交游戏巨头Playtika的股份。

    10月9日,有投资者提问,Playtika()股价较贵司公布的协议出售价已经有了巨大的跌幅,该股权交易是否已经有重大变动或是已经终止?对此,巨人网络表示Playtika股权出售交易仍在进行中。

    数月前的公开露面中,史玉柱称,出售的Playtika是生意,游戏和酱酒才是事业。他表示,巨人集团有个目标,一个是征途,一个是黄金酱酒,这个都是巨人的事业,而出售Playtika则是为了完成一年内把负债清成零的目标。

    在史玉柱看来,游戏行业会是一个常青行业。这些表态,被业内解读为是在资本运作失利后,史玉柱希望回归到游戏主业中来。

    巨人网络增收不增利

    目前的巨人网络,业绩并不理想。

    同花顺iFinD显示,2019年起,巨人网络连续3年营收负增长。具体来看,2019年,该公司营业收入为25.71亿元,同比下滑31.96%;2020年营收为22.17亿元,同比下滑13.77%;2021年营收为21.24亿元,同比下滑4.2%。

    对于业绩下滑,去年年中,巨人网络董秘孟玮曾在股东大会上坦言,公司目前最主要的两条产品线还是“征途”系列和《球球大作战》,营收持续下滑的主要原因是没有拿出非常好的、新的爆款作品。

    今年上半年,巨人网络业绩依旧增收不增利。1-6月份公司营收10.64亿元,同比增长2.71%;归母净利润为 4.99亿元,同比下降约13%。

    具体到产品,巨人网络目前的主力产品线仍是“征途”系列和“球球大作战”。半年报中公司强调,由于用户消费意愿疲软叠加新游戏供给欠缺,中国游戏市场实际销售收入同比下降1.8%至1478亿元,游戏市场整体用户规模同比下降0.1%至6.7亿人。

    但在外界看来,2005年研发的《征途》已经是一个“高龄”IP,相比《原神》这类流行的二次元风格游戏,征途系列已经略显老旧。公司第二个爆款《球球大作战》,在休闲竞技类游戏方面,也面临较多竞争对手。

    最新财报中,巨人网络披露了《原始征途》《龙与世界的尽头》《Super Sus》这三款新品。其中,《龙与世界的尽头》是一款二次元画风的RPG手游,《Super
    Sus》系公司以海外为目标市场推出的一款悬疑色彩社交演绎游戏。

    不过,从史玉柱对《原始征途》的重视来看,他似乎把重振征途系列作为其“复出”后的主要目标。如今面临新一代游戏玩家,史玉柱能否让超期服役的征途IP“老树开新花”,仍需时间的检验。

    三、能赚人民币的手游

    1、绝地求生

    2018年推出手游,相信绝地求生手游是一款很火爆的游戏。玩家靠出售游戏账号或者给玩家打排位上分也能赚钱。

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    2、百度视频-小度斗地主

    2018后半年推出斗地主手游,刚推出没多久变小有名气,是赚钱类棋牌的一匹小黑马。玩家通过红包场的排位赛争取更加靠前名次来获得价值不菲的奖金。

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    3、王者荣耀

    作为一款手机游戏,王者荣耀的成功影响力是非常巨大的。营运商通过这款手游赚得合不拢嘴。玩家也可以通过获取游戏里的英雄的铭文以及皮肤,出售账号赚钱。

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    4、阴阳师

    这是一款别具一格的手机游戏,玩家可以通过出卖账号来赚钱,当然,装备要好。

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    5、穿越火线

    枪战手机游戏,玩家可以通过玩游戏获得好的装备和套装,然后再出售带有套装的账号来赚钱。小编记得刚上线的时候套装值钱的不得了。

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    以上就是小编为大家整理的手游能赚人民币的游戏的内容,更多关于手游能赚人民币的游戏可以关注本站。

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