玩什么游戏可以赚钱多又快(玩什么游戏可以赚钱多又快提现不用看视频)

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什么游戏可以赚钱多又快,玩什么游戏可以赚钱多又快提现不用看视频

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  • 2022年了,休闲游戏想快速上线赚钱为什么还是那么难
  • 没了红黑卡的大富翁11,玩起来没内味儿了。
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  • 一、2022年了,休闲游戏想快速上线赚钱为什么还是那么难

    2022开年不久,休闲游戏市场就爆款不断。无论是元旦期间爆红的《召唤神龙》还是春节期间以题材出圈的《躺平发育》都令人印象深刻。这些发轫于各短视频平台的休闲游戏抓住节日时间点,或是凭借创新的玩法题材,或是依托主播的搞怪直播而迅速出圈,刷爆各社交平台的同时,也让开发者看到休闲游戏在2022年依然有不断涌现的机会。

    休闲游戏蛋糕大,怎么吃下是问题?

    抛开Flash时代的古老历史不谈,自2019年Ohayoo推出《消灭病毒》《音跃球球》等爆款游戏开始,休闲游戏市场就进入了增长爆发阶段,蛋糕不断变大。

    据巨量算数与Ohayoo于2021年12月15日发布的《2021休闲游戏研究报告》数据显示,休闲游戏占据全球移动游戏78%的下载量,而中重度游戏的下载量仅占20%。而据AppMagic汇编的数据显示,2021年超休闲游戏占手游总下载量的50%以上,其中前1000款游戏下载量超150亿次,2021年上线的超休闲游戏数量更是达到2020年的三倍。

    除了流量庞大,休闲游戏的变现能力也在不断增强。据2021年12月16日发布的《2021年中国游戏产业报告》数据显示,中国移动休闲游戏收入为346.53亿元,同比增长17.42%,其中游戏内购产生的市场实际销售收入为69.44亿元,广告变现收入为277.09亿元。

    从以上数据都可以看出,随着变现模式逐渐成熟,休闲游戏徒有流量却不赚钱的时代已经成为过去。巨大的用户基数让休闲游戏几乎无法集中在某些头部游戏主体,在这个赛道,好创意总有机会成为爆款。

    然而市场的成熟不只带来吃蛋糕的机会,同时也带来激烈的竞争。随着开发工具变多,开发门槛变低,变现效率提升,越来越多的开发者进入休闲游戏领域。大厂通过投资收购等方式强势入局更是压缩了中小团队的生存空间。

    休闲游戏特点是敏捷开发、迅速迭代,漫长的发行周期已经变得越来越不适合这个品类。同时,休闲游戏非常依赖流量,但是对发行商而言,如何区分有效流量还是无效流量往往是一件头痛的事情。有时候发行方投入了不少资源却找不到游戏的目标用户,往往会让一些优秀的游戏创意被埋没。

    对休闲游戏开发者而言,为了将手中宝贵的创意成功变现,他们很希望能找到一个既懂休闲游戏产品规律又拥有真实流量的平台发行方进行合作。然而这样的发行平台并不好找。

    思考如何分蛋糕,不如授人以刀叉

    在Ohayoo以游戏发行业务切入休闲游戏市场之前,休闲游戏的爆款方法论还处于薛定谔状态——谁也不知道下一个能够成为爆款的游戏是谁。就像有趣的《Flappy
    Bird》一夜之间火遍全球,给制作者带去了最高每日美元的广告收入,但在此后谁也无法复制这款游戏的成功,包括制作人Dong Nguyen自己。

    这种状况直到2019年才发生了变化,随着短视频等算法平台在全球爆发,流量广告变现有了全新的玩法。而Ohayoo正是在这个时间点入局休闲游戏市场,用自己对算法与流量的理解制造出数个爆款。

    据2020年9月Ohayoo开发者大会上公布的数据显示,当时成立仅一年多的Ohayoo就拿出了9款游戏流水过亿,39款游戏流水过千万,单款游戏最高收入超过6亿元的成绩单。这样的成绩对一家新入局的游戏发行商来说无疑是耀眼的。

    相比于“爆款制造机”的名号,Ohayoo更大的贡献在于它通过爆款让人们看到了休闲游戏也可以制作精良,让这个品类由不太被关注的边缘品类变成了业内焦点。

    休闲游戏的一个基本商业公式就是CPI要低于LTV。但这就像那个经典的“给猫系铃铛”难题一样,谁都知道这个道理,但没人能做到。Ohayoo制造爆款的方法论就是通过个性化推荐机制利用流量预测产品的数据变化,将游戏产品、激励广告与目标用户更快匹配,一边降低CPI一边提升LTV,这是一个需要细致与耐心的活儿。当游戏品质过硬或玩法能够吸引最广大用户群体的时候,爆款便自然产生了。

    Ohayoo用实实在在的爆款向业界证明,只要流量的投放足够精准,广告变现足够高效,休闲游戏完全能够拥有更大的商业可能性。精品休闲游戏的千里马常有,但能够精准投放流量实现变现的发行商伯乐不常有。Ohayoo想要扮演的正是这样一位伯乐的角色。

    自助发行平台,发行理念如何升级?

    当Ohayoo通过持续制造爆款验证了自己的发行方法论之后,下一步就是要将这套方法论赋能给一线开发者。在这点上,Ohayoo选择的道路就是建设自助发行平台。

    为开发者搭建平台并不是Ohayoo心血来潮的产物,而是自公司成立以来便早已画在路线图之上的。在2020年的Ohayoo开发者大会上,它就表示出建设平台扶持开发者的决心。

    在过去半年里Ohayoo一直在为平台建设作准备。比如针对中小开发者而言无从下手的相关政策合规、个保法、未成年保护等方面,Ohayoo就推出了一套标准化的工具包,保证了游戏上线的合规合法,成为休闲游戏发行市场的一块样板。

    可以说,Ohayoo是在休闲游戏赛道经历了三年积累,以数十款爆款游戏验证了自己的发行策略之后才上线这个自助发行平台的。平台的核心竞争力并非仅仅来自于Ohayoo背靠的流量平台与产品矩阵,更是来自于Ohayoo发行经验的高浓度汇结。其核心能力就是快速、精准和高效。

    快速是Ohayoo自助发行平台的核心竞争力之一。平台通过将发行流程标准化,通过数字化工具大大缩短发行上线周期,使游戏从创建到发行最快7天即可完成。

    休闲游戏发展到如今已经变成一个拼创意、拼档期的市场。元旦、春节等节假日早已成为爆款休闲游戏的必争之地,而休闲游戏创意和题材易被模仿的特性更要求游戏快速上线抓流量的窗口期。

    此前频频在节日档期推出爆款的Ohayoo深谙节假日对休闲游戏的重要性,或许这也正是其发行平台特别强调游戏快速上线的原因所在。天下武功唯快不破,Ohayoo的快速上线模型不但能让开发者最快时间抓住节日等流量红利的机会,也能让开发者以更低成本对游戏创意进行试错,第一时间作出调整从而获取到更高的用户留存。

    当然,发行速度快还无法让一个发行平台真正具备吸引力。毕竟流量来得快走得也快,这早已成为休闲游戏市场的一大痛点。Ohayoo自助发行平台除了提速发行之外,还非常注重发行的成功率——精准和高效。

    精准的要义就在于帮助开发者以最低成本找到最匹配的玩家。在这方面,Ohayoo手上有两张王牌:效果广告与达人营销。效果广告可以让游戏以更低的CPI找到目标用户人群,取得更高的留存。而达人营销则可以通过自带粉丝用户画像的KOL来传播游戏,让游戏通过真实的社交链条自然传播,不但能显著降低用户获取成本,还能让游戏更有机会破圈形成爆款。

    高效主要体现在变现能力上。平台通过将游戏产品接入聚合变现通道,自动化进行调优,使激励广告的点击率明显提升,让产品在上线之后即可快速变现。

    精准与高效都需要以数据的真实透明为前提才能实现。而数据分析正是Ohayoo最为擅长的。无论是达人营销还是聚合变现,平台都会将真实数据即时反馈给开发者,还提供透明清晰的数据分析服务,辅助开发者不断调整自己的游戏产品,让游戏在整个生命周期都可以持续盈利。

    此外,Ohayoo还借助其品牌影响力助力开发者打造自身品牌,培养忠实粉丝群体,让开发者能够持续降低用户获取成本,将第一桶金的生意做成长线生意。

    闪星计划,助力开发者吃到蛋糕

    Ohayoo在上线自助发行平台的同时还推出了面向开发者的限时激励计划——闪星计划。开发者只要在活动期内提交游戏,通过测试并上线即可参与计划。Ohayoo将对20万以内的流水(包含20万)0分成,以最大诚意让利开发者。

    Ohayoo一路走来都秉持以数据说话的务实态度。所以对Ohayoo而言,真金白银的让利才是对开发者最大的激励。此次闪星计划的让利也体现出Ohayoo扶持中腰部开发者的诚意与决心。

    正如Ohayoo在2019年将休闲游戏带入了爆款时代那样,现在的Ohayoo也想通过推出自助发行平台,让更多的开发者入局这条充满机会的赛道,获得真金白银的收益。

    结语

    在外界的印象中,Ohayoo做产品发行就像一台效率极高的机器,流量数据投进去,爆款就会跑出来。效率极高,但却不免有点冰冷。数据对所有产品都很公平,或许这也是数据冰冷的一面。

    然而,自2021年底开始蛰伏半年之后,带着自助发行平台再度出山的Ohayoo却给人不一样的感觉。快速、精准与高效的发行三板斧依然犀利,但全方位的服务与闪星计划等让利活动则让我们看到了它的另一面。

    由于休闲游戏轻量、快速、无门槛易上手等特点,这个品类创新机会多,潜在受众群体广,给了中小团队与个人开发者很多机会。然而,产品生命周期短,题材红利期短暂,数据波动幅度大等因素却让这个潜力市场带有很高的不确定因素,不断打击新入局者的参与热情。

    Ohayoo自助发行平台的建设并非是简单地给开发者多一个变现选择,而是想借助自身的发行能力与发行资源给开发者一个可以预期的稳定未来,让开发者能够在休闲游戏这条赛道上少走弯路,尽快赚到真金白银的收益。正如Ohayoo对休闲游戏的定义就是给尽量多的用户带去快乐,现在Ohayoo想借助发行平台所做的也是同一个思路之下的产物,那就是给更多的开发者带去实实在在的收益。

    二、没了红黑卡的大富翁11,玩起来没内味儿了。

    对于 90 后来说,他们之中的很大一部分人第一次接触 “ 股票 ” 这个词语,不是在电视上,也不是在报纸上,而是在游戏里。

    这个游戏就是《 大富翁 》系列。

    作为一款集策略、运气、娱乐为一体的游戏,《 大富翁 》系列可以说是许多人的童年回忆了,不少人的理财启蒙就是它。

    国语版的《 大富翁 》自 1989 年诞生以来,已经走过了 30 多个年头,前阵子它的正传第十一代作品《 大富翁11 》,在 Steam 正式发售了。

    而在讲《 大富翁11 》之前,就必须提一嘴三年前的《 大富翁10 》。

    当时不知道是啥原因,刚上线的时候简直就像是个半成品,再加上服务器问题,那体验简直糟糕透顶,一度让我对这个系列非常失望。

    那么《 大富翁11 》有啥区别呢?

    首先讲一下优点吧,《 大富翁11 》在游戏画面上比之前提升了很多。

    不管是人物建模还是场景动效,都比《 大富翁10 》不知道要高到哪里去了,我猜是因为换了个开发商。

    其次就是登场人物,这次总共有十四个角色可以选择,都是咱们的老熟人,而且每个人物都有特定的天赋。

    比如憨厚的阿土伯,他的天赋就是可以减免 20% 的租金和爆炸伤害,另外土地公附身的时间可以增加三天。

    说实话这个天赋系统的加入还是给游戏增加了一定的可玩性,比如可以根据自身玩游戏的策略习惯选择恰当的人物,而不是像之前那样看谁顺眼选谁。

    另外,游戏的配音也相当不错,算是国产游戏里质量挺高的了。

    最后就是一些全新加入的模式了,《 大富翁11 》中除了传统的盖房子收租模式外,还继承了《 大富翁10 》的 热斗模式。

    在热斗模式下,地图上几乎每一个格子都可以获取定时炸弹、导弹之类的爆炸物,可以购买的地产很少。

    在这些地图里,我们要做的就是不停地放各种炸弹去轰炸对手,此时被炸的人不会受伤住院,而是会损失相应的金钱。

    另外,这次《 大富翁11 》中还新加入了一个 挑战模式 ,四个人合力挑战领主,类似四个人斗地主。

    在这个模式下,领主一开始就会有非常巨大的优势:资金多,而且地产也多。

    玩过《 大富翁 》的人都知道开场 3 级大饭店是什么概念,更何况 BOSS 远不止这一处地产, 等物价指数上去之后,碰一下这建筑就要成大负翁。

    好在,在路过队友的房子时,我们不再需要支付房租,反而可以帮助队友盖楼,这才能让我们有一丝胜算。

    更离谱的是,在挑战模式之下,BOSS 的运气好到有点恶心人了,一条街就一块地是他的,他还能准确地走到自己的房子上加盖。

    总体而言这个模式的难度还是相当大的,没有四个人密切的配合和完善的策略基本上撑不到 30 回合,适合爱挑战的人去玩。

    说完优点之后,就该来说说这游戏的缺点了。

    在我看来,《 大富翁11 》 最大最致命的一个缺点就是各种系统的简化。

    比如游戏中的卡片系统,少了红卡黑卡,导致股市完全就是个看运气的地方,就和 A 股似的,像我这种冥灯,买啥啥就跌。

    好家伙,敢情我现实里被股票套牢了,到了游戏里还得被你套一回?

    曾经的《 大富翁 》股市的涨跌甚至会影响物价系数和房价,配合红黑卡,人人都可以当丁蟹。

    到了《 大富翁11 》里股市就成了个凭运气赚小钱亏大钱的玩意儿,在我看来真的不如不要了。

    而且原先可以让玩家绝地翻盘的点券系统也没了,现在卡片买卖直接付钱,简单又粗暴。

    另外,像是大小福神、幸运系统也被改动了很多,游戏策略上比之前简单了不少。

    平心而论,《 大富翁11 》的创新虽然不多,但是至少在游戏质量上是很过关的,我玩下来感觉并没有很多评价说的那样不堪。

    毕竟这类游戏的核心玩法早就被定死在那里了,从 1935 年的《 Monopoly 》开始就是如此。

    而且我今天试玩了联机模式,还挺稳定的,并没有出现掉线的情况。

    之前在评价《 大富翁10 》的时候我提过一嘴,如果它能做成手游,几个朋友出门吃饭等座位的时候可以一块儿玩会很不错。

    如今《 大富翁11 》真的开放了本地联机,而且登录了 Switch ,可以四人联机一起玩。

    看来开发商终于发现了这个游戏的正确打开方式了。

    当然,我也并不推荐大家购买它,因为我相信还是会有很多玩家更愿意去玩《 大富翁4 》和《 大富翁6 》。

    撰文: 小发 编辑: 面线

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