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  • 腾讯游戏光子工作室群欢乐游戏工作室技术副总监:斗地主小游戏该如何赚到钱
  • GDT形位公差白皮书免费下载
  • 从“斗地主”到“打麻将”,这家游戏公司去年净利暴涨126
  • 一、腾讯游戏光子工作室群欢乐游戏工作室技术副总监:斗地主小游戏该如何赚到钱

    1月15日消息,微信公开课今日在广州举办。会上,腾讯游戏光子工作室群欢乐游戏工作室技术副总监马同星发表了题为“欢乐斗地主,无需下载的快乐”的演讲,从自己的思路来阐述斗地主小游戏如何赚到钱。

    以下为演讲实录:

    小游戏倡导的是 去中心化
    的分发方式,过去严重依赖流量的平台会面临非常大的挑战,无论是公司还是个人开发者,只要你能够提供具有良好的社交体验的游戏,你就可以获得不错的流量。在风口来临的时候,非常紧张的是依赖流量平台的开发团队,真正有创意和高品质开发能力的团队和个人都有非常大的机会。

    进入今天主要话题之前,讲一个小事情。前两天看到一个新闻,有一个朋友转了新闻过来,新闻上面讲小游戏开发团队负责人,他非常担心4兆小游戏包如何 实现变现
    ,如何才能形成一个良性循环的生态。我今天就试图以我们的思路来阐述一下,它如何赚到钱。

    在此之前我们先看一下数据,这是小游戏从12月28日到第11天的时候,斗地主小游戏和斗地主H5的对比。

    这张是流水,黄色是日流水。小游戏从发布开始,我每天都在刷在线数据,正如前面几位分享的同事讲的一样。它的用户新进和流水都是在持续增长的过程,我们也非常果断的,近期把H5游戏用户导入到小游戏,因为大家都知道基于社交传播的能量非常巨大。

    小游戏的特点

    我们团队首先会想小游戏是什么?非常简单,即点即玩,无需下载。除了这几点之外,它还有什么特点?我们想做商业变现的话,我们需要靠游戏吃饭的团队,我们需要考虑这几个方面。

    首先小游戏一定是满足社交化、碎片的娱乐需求为切入点。另外,我们希望输出的小游戏能够接近原生游戏的品质,用户玩起来的时候,它的流畅感、界面的生动,它不能跟原生游戏有很大的区别。第三、我们希望这个游戏有充实的内容,但是第三点和我们通常的小游戏是有矛盾的,但又是非常碎片的东西。

    满足碎片时间作为切入点,用户点开之后,就可以体验到一个非常优秀的有了过程,得到乐趣。这些用户通过社交的体验进入游戏,有重度用户会发掘更多的内容出来,这中间就会产生数据层面、用户层面,会自然促发他的再一次传播,会形成我们的闭环。这是我们构思这款小游戏的逻辑。

    小游戏的内容板块

    基于这个逻辑,我们看一下内容板块,主要是 三大板块

    最左边这块是好友房,在线上大家可以随时和线上斗地主,好友对局里面有各种各样的互动。如果你进来的晚也没有关系,你可以以上帝视角观看另外三个人斗地主,上帝视角观看绝对有高高在上的乐趣。你会看到你的朋友打了一个臭拍,你丢一个番茄给他。

    实时在线的社交有一个门槛,我们在工作的时候是没办法享用朋友打斗地主,我们会设置一个残局板块。这背后有很多AI的东西在里面,我们会提炼非常精妙的残局关卡,用户可以挑战,可以让好友解答这个难题。

    第三、斗地主十年以来沉淀的各种各样的玩法,当你不想挑战AI,不想和朋友时时斗地主,你也可以一个人去斗地主。

    构思这个大致的内容,作为开发者,今天跟大家简单讲一讲,开发这个小游戏的时候,到底要做什么事情。小游戏出来之后,很多专家都对小游戏的架构做了很多分析,今天也有同事讲过,所以这里我就稍微提两点,我觉得大家比较关注的。

    微信小游戏运行在js虚拟机之上,但他不是浏览器。所以,没有浏览器的默认行为。如果熊H5游戏移植过来,需要注意这些兼容,工作量非常小。

    我们对比原来做H5的结构,这里需要有一个大家关注的事情,就是适配器的问题。做H5的朋友都知道,我们要适配各种各样的浏览器,我们每天都去国外的浏览器系统里面去看。如果我们在微信小游戏里面开发,相当于已经有一个10亿量级统一标准的浏览器,这里的微信API,这样看来在微信里面开发小游戏的成本是远低于H5游戏的开发成本。

    我们有非常充实的内容,在充实的内容下,我们又要满足用户的碎片化需求,即点即玩。这个卡片是微信群里面朋友们分享挑战残局的,另外一个是有人拉你去对战。当对战已经开始了,你可以从服务器获取对战面,整个过程跟传统游戏开发是完全不同的,它不需要经过一个又一个的登陆环节,验证面板、新手礼包,甚至连主界面都不需要加载。当切换到聊天,时间本身就是越来越碎片,他切换到聊天,再切换到游戏场景,那是同一个场景。我们采用的方式是把一个游戏内容做成非常多的切片,当用户在一个碎片游戏体验触达的时候,我们进行切入。

    我们还有一个控制层,这个控制层,它用来运行游戏的状态。UI层可以脱离下面两层,基于这样的简单设计,当用户因为某一个场景来触达我要进入某一个游戏场景的时候,逻辑上把数据加载复用就可以了。

    用户结束之后会用到的资源,我们会在用户网络处于WI-
    FI的时候进行加载。二级资源每个都非常小,这些资源都是采用缓加载的方式。这样控制下来,每个游戏切片,用户只需要2兆的加载就可以了。这个加载还会缓存在用户的手机里面,这样每次我们只加载需要的文件,删除不需要加载的文件。

    我们把一个内容充实、丰富的游戏呈现给用户,让用户触达,并且在游戏中留存下来。在小游戏开启这样一个巨大生态的当口,我们所做出的判断,或者是我们的想法,可能并不一定对。但是我们觉得在这里跟大家分享交流,也希望有更多的小游戏开发者一起加入到小游戏开发者阵营中,为用户带来更多、更好的小游戏,谢谢大家。

    二、GDT形位公差白皮书免费下载

    当今的现代化制造机械虽然可以达到极高的精度,但是部件与标称尺寸和几何形状的偏差依然在所难免。制造商和计量专家依靠公差来解决测量任务,确保部件具有所需的形状、配合精度和功能。近期,GOM推出了《GOM
    形位公差(GD&T)白皮书》,介绍了GD&T的技术规范及其在检测中的应用,供业内人士免费下载。

    通过公差可以确保部件能实现其预期功能,并且可以互换。当尺寸和几何形状小于或大于规定的公差时,就可能导致装配过程出现问题,甚至造成部件功能故障。在检验部件公差时,形位公差
    (GD&T) 起到一个非常重要的作用。GD&T以极高的精度说明了部件中允许的几何偏差的类型和形式。与传统公差相比,采用GD&T的产品技术规范有以下几项优势:

    ? 简化制造和组件检验

    ? 可比性得到了最优化

    ? 可以选择组合多个公差

    ? 圆形和圆柱形元素中有更多可用的公差

    ? 没有因链式尺寸而导致的公差聚合

    ? 适用于复杂的自由形状部件

    ? 在产品制造信息 (PMI / FTA) 支持下进行组件检验

    三、从“斗地主”到“打麻将”,这家游戏公司去年净利暴涨126

    近期,游戏上市公司陆续公布了2021年财报,整体来看,大部分游戏股的成绩难尽人意。

    比如,巨头腾讯(HK:)的游戏业务营收增速有所放缓;而心动公司(HK:)、友谊时光(HK:)等公司则出现营收、净利同比负增长的情况。

    究其原因,一方面,大部分游戏公司在2020年疫情暴发期获得快速增长,高基数效应导致业绩承压;另一方面,由于国内版号等因素以及销售、研发费用增加,致使不少公司净利润面临较大挑战。

    在此大环境下,红星资本局注意到,棋牌游戏玩家——禅游科技(HK:)2021年的“成绩单”却格外亮眼。

    财报显示,2021年全年,禅游科技实现营业收入14.74亿元,同比增长98.5%;归属母公司净利润5.00亿元,同比增长126.4%。

    对于这家公司营收与利润近乎翻倍的增长,资本市场也反应迅速。

    禅游科技于2019年4月19日正式登陆港交所,发行价1.23港元/股,此后股价一度呈现“跌跌不休”态势,2019年12月更是跌至0.53港元/股。2020年疫情暴发后,禅游科技股价开始反弹,而在公布2021年年报后,公司股价快速上涨,高点达到2.56港元/股。

    截至2022年4月15日收盘,禅游科技收盘价为2.19港元/股,总市值22.27亿港元。

    这家看似“小众”的游戏股,它的产品你或许并不陌生。本文将分为三部分聊聊:

    禅游科技的商业模式是什么?

    禅游科技2021年的“惊人”业绩是如何做到的?

    作为棋牌游戏代表,禅游科技未来想象空间如何?

    (一)

    靠“斗地主”起家的上市公司

    禅游科技成立于2010年7月,这家公司的创立与腾讯游戏紧密相关。

    禅游科技的早期投资人曾李青是腾讯公司五位创始人之一,2010年他离开腾讯另起炉灶,后来投资创办了禅游科技。

    禅游科技的核心创始团队,则大多来自腾讯游戏:CEO叶升曾担任QQ游戏产品部门的产品总监,CTO杨民曾担任QQ游戏部门的研发总监。

    2013年,禅游科技推出《天天斗地主(真人版)》,这款“斗地主”游戏面世后,大受用户欢迎。

    来源:公司官网

    2015年,杨民在接受记者采访时表示,禅游科技目前大概有40多款游戏,最受欢迎的是斗地主、打麻将这种大众产品。

    禅游科技的招股书也显示,“斗地主”在当时撑起了整个公司。

    据招股书,2016年-2018年,禅游科技分别实现营业收入3.38亿元、4.6亿元及5.55亿元;同期毛利分别为7310万元、1.58亿元及2.47亿元;净利分别为4041.1万元、6639.6万元、1.09亿元。

    而在这其中,“斗地主”的贡献有多大?

    招股书显示,
    2016年-2018年,斗地主牌类游戏系列分别贡献了约2.85亿元、4.28亿元及4.21亿元,分别约占公司各期营业收入的84.4%、93.1%及75.8%。

    2018年,斗地主牌类游戏的营收贡献有所下滑,是由于禅游科技新增了游戏内广告变现的方式来获得收入;当年下半年,公司又聘请了7家广告公司,准备扩大游戏内广告业务。

    所以这里也能看到,禅游科技的商业模式很简单:用户可以免费下载游玩,公司通过在游戏内贩卖虚拟道具(游戏豆)来获得收入;当用户不想付费时,也可以通过观看广告获取游戏豆,公司则是从获取广告收益。

    从用户层面来看,截至2018年12月31日,禅游科技有4.42亿注册玩家,其中2.84亿是牌类游戏玩家。

    平均每天在平台上“斗地主”的玩家有514.5万人,月活跃玩家为2163.3万人。这2163.3万月活跃玩家中,有101.3万人每个月会付费购买游戏豆。这些付费用户,平均每人每月在“斗地主”上的花费为35元。

    来源:招股书

    值得注意的是,由于在2018年以后,禅游科技开拓了广告这一流量变现方式,某种程度上这其实是降低了用户的玩游戏门槛。所以在2018年,虽然每月付费用户及付费玩家平均转化率均有所下滑,但累计注册用户、日活跃用户、月活跃用户、每付费用户平均收益都保持着稳定增长。

    站在禅游科技的角度,这其实也是当时“拉新”的策略。因为当时整个市场仍处于增量市场,公司需要汇集足够多的玩家,提高用户粘性,稳住自己的基本盘。

    来源:招股书

    总的来说,禅游科技靠着“斗地主”,使公司在棋牌游戏板块站稳了脚跟。说这家公司是靠着“斗地主”上市,也一点不为过。

    至于为什么是“斗地主”?一方面,这是我国用户的传统娱乐项目,具有较大的受众基础;另一方面,随着当时智能手机与4G网络的普及,“斗地主”这种较为轻度的游戏十分符合用户文娱需求的便捷化和快捷化。

    (二)

    “麻将”成为营收接力棒

    结合最新财报数据,2018年-2021年,禅游科技的营收分别为5.55亿元、6.62亿元、7.43亿元、14.74亿元,营收增速分别为20.7%、19.3%、12.1%、98.5%。

    很明显的可以看到,2018年-2020年,禅游科技的总营收虽然还在增加,但营收增速已经明显放缓;而在2021年,公司营收增速达到98.5%,几乎实现总营收翻一倍。

    来源:公司财报、红星资本局

    净利润方面,2021年禅游科技归属母公司净利润为5.00亿元,而在2020年归属母公司净利润为2.21亿元,2021年同比增长126.4%。

    而禅游科技在2021年的“大丰收”,则离不开“麻将”。

    2021年禅游科技以麻将为代表的棋类游戏业务收入,从2020年的6439.7万元直接增至2021年的9.18亿元,同比增长达1325.6%。

    从禅游科技各业务营收占比来看, 牌类游戏收入占总营收的
    比重由2020年的66.1%减少至2021年的35.1%;而棋类游戏收入占比则从2020年的8.7%迅速提升至2021年的62.3%,棋类游戏收入已经撑起了禅游科技的半壁江山。

    来源:公司财报、红星资本局

    禅游科技也在2021年财报中表示,《指尖四川麻将》深受玩家欢迎及喜爱,于中国iOS畅销排行榜桌面游戏中最高取得第二名,抖音棋牌游戏直播第一名。

    来源:公司官网

    “麻将”业务在2021年取得大幅度成功,这或许也离不开禅游科技自身的“付出”。

    2021年财报显示,禅游科技新增了“新营销成本”项,2021年该项成本达6135.9万元,占销售成本总额的10.8%,所谓的新媒体成本指的便是禅游在效果直播上的开销。

    财报中也提到,公司通过加大在抖音、腾讯视频号、快手、西瓜、头条等新媒体渠道的宣传力度,拓宽新用户来源及维持用户黏性。

    来源:公司财报

    而禅游科技在2021年这些营销布局,也大多花在了“麻将”上。

    据DataEve-ADX数据显示,
    从广告投放量来看,禅游科技2021年广告投放量大幅提升。从游戏玩法来看,禅游2020年重点投放斗地主游戏;2021年转而押注麻将游戏,麻将游戏占据80%以上的素材总量,斗地主游戏投放占比降至20%以下。

    来源:DataEve-ADX

    由此可见,禅游科技为“麻将”确实是“花了血本”,而在效果直播等的助力下,禅游科技在麻将系列游戏营收一年也翻了13倍。

    用户层面来看,禅游科技的累计注册玩家从截至2020年12月31日止的约11亿名,增加至截至2021年12月31日止的约13亿名;虚拟物品ARPPU(每付费用户平均收入)由截至2020年12月31日止年度约人民币35元,增加至截至2021年12月31日止年度约人民币88元。也就是说,在2021年,禅游科技的注册用户以及单用户的付费金额都明显上涨。

    至于为什么是“麻将”?一方面,由于“麻将”的群众基础巨大且“麻将”玩法多样,满足玩家不同需求;另一方面,禅游科技在“征战斗地主”多年后,也自然开始把重心放在“麻将”上了。

    (三)

    监管与竞争之下,禅游科技同样倍感压力

    一提到“打麻将、斗地主”,或许很容易让人将其与赌博等词联系在一起,自然也是监管部门重点关注的行业,这对于棋牌游戏公司也存在较大的经营风险;而另一方面,由于这个行业门槛低、受众广、毛利率高,因此早已聚集了众多玩家。

    首先说监管层面。

    2019年以来,监管部门对棋牌游戏进行了清理整顿,腾讯等主动下架德州、炸金花等游戏,一度让棋牌类游戏市场进入深度调整状态。

    虽然在疫情暴发后,整个棋牌行业有所好转,但鉴于行业特性,未来国家对棋牌游戏总体上仍然是加强监管之势。

    就游戏版号发放来看,从2018年12月恢复版号至2021年7月,除了部分竞技棋类游戏外,没有麻将、牌类游戏过审。

    在版号有限的情况下,禅游科技也只能增加老牌棋牌游戏产品的新玩法,如《指尖四川麻将》的“四季常春”、《禅游斗地主》的“血流八宝牌”等。

    但用户的热度还能持续多久?强监管之下,禅游科技的未来仍具有较多不确定性。

    其次是行业竞争。

    如今,棋牌游戏进入存量市场,竞争非常激烈。虽然棋牌类监管趋于严格,但同质化竞争并未减小,所有人都想在巨大的棋牌游戏市场站稳脚跟。

    就禅游科技来说,虽然2021年财报非常亮眼,但在市场上仍处于中部玩家,与头部玩家之间差异巨大,这也意味着公司并没有什么市场话语权。
    比如腾讯也拥有《欢乐斗地主》及《腾讯欢乐麻将》等产品,根据sensor
    tower数据,腾讯开发的《欢乐斗地主》iOS端2022年3月全球月收益达500万美元。

    此外,越来越多的娱乐方式选择呈现在手机这一终端,不仅限于同行业竞争,各大APP都在争抢用户市场,而用户的注意力也容易被转移。禅游科技在激烈的市场竞争面前,仍显得太过“单薄”。

    小结

    根据弗若斯特沙利文数据,2018年国内棋牌用户数就高达4.32亿人,并预计2021年在线棋牌游戏人数将达5.29亿。

    从数据可以看出,在中国“斗地主、打麻将”等游戏确实深受老百姓喜爱,也让禅游科技这家企业赚得“盆满钵满”。而另一方面,虽然这类棋牌游戏生命周期较长,但企业也长期活在监管与竞争双重压力下,禅游科技未来不管是深耕棋牌类游戏或是开辟新游戏类型,都面临巨大挑战。

    红星新闻记者 俞瑶 刘谧

    责编 任志江

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