手机游戏内置广告怎么去除(怎样去除手机游戏里的广告)

手机游戏内置广告怎么去除(怎样去除手机游戏里的广告)

手机游戏内置广告怎么去除,怎样去除手机游戏里的广告

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  • 元宇宙概念加持 游戏内置广告1年可创收过亿元
  • 互联网应用软件衰落记:属于超级APP的时代过去了
  • 手机游戏怎么屏蔽广告
  • 一、元宇宙概念加持 游戏内置广告1年可创收过亿元

    通过在游戏中出售广告位以变现的商业模式,正在5G、元宇宙等新技术的加持下展现出更多可能。近日,市场研究公司Allied Market
    Research发布的一份报告显示,2021年全球游戏内广告市场的营收规模达到了68亿美元。预计到2030年将增长至176亿美元,2022-2030年的年均复合增长率约为11%。在此浪潮下,国内部分游戏宣称,游戏中的任何场景均可成为潜在的“广告位”,按照每月玩家达到1000万人的情况估算,游戏1年可实现创收过亿元。

    ■新快报记者 梁茹欣

    广告几乎渗透所有游戏品类

    在游戏行业,游戏厂商主要通过用户付费的会员模式、IP授权、广告植入等方式获得收入。具体从单个游戏的收费模式来看,可分为按时长收费(PTP),按虚拟道具收费(FTP),以及游戏内置广告(IGA)等。其中,广告变现已经在游戏中得到广泛应用。早在2019年,聚合数据公司发布的数据显示,在全球下载量和月活跃用户排名前一千的游戏中,广告变现的覆盖度高达90%。

    而时间回溯到五六年前,彼时游戏行业的广告变现市场规模在国内的比例比较小。以手游市场为例,来自前瞻产业研究院数据统计,手游广告变现市场规模从2017年的18亿元一路上涨至2020年的190亿元,2017~2020年的年均复合增长率高达180%。

    此外,不同的游戏品类的广告变现收入占总收入的比例有明显不同。具有游戏玩法简单、受众广泛等特点的超休闲游戏几乎可实现100%的广告变现;休闲游戏能够达到40%~50%;中重度游戏的广告变现的收入占比相对较低,约为10%~30%的区间范围。

    在手游市场兴起所带来的冲击下,端游、主机游戏等头部厂商在拥抱行业变化,采取“付费游戏和免费+内购模式”并行的同时,也将广告变现作为重要的创收途径。今年以来,索尼、微软相继提出,要在Xbox和PS的免费游戏中植入广告,广告形式包括激励视频、游戏皮肤、外观道具促销等。

    手游广告变现收益整体下跌

    相较电视和流媒体平台广告,游戏内置广告成本的成本具有一定的价格优势。不过,该商业模式并非是一本万利。根据移动广告聚合工具平台 TopOn
    统计,今年上半年,受限于国内疫情、游戏版号发放节奏等因素叠加影响,国内广告主预算缩减,国内手游广告变现收益整体下跌,国内安卓与 iOS
    市场的激励视频、插屏、横幅、原生、开屏等多个游戏类型广告eCPM (每一千次展示可以获得的广告收入)较去年同期下降近一半。

    而面对买量成本持续上升、利润空间被压缩的当下,“应用内广告(IAA)和应用内购买(IAP)”这种混合变现模式渐渐被部分厂商所接受。国内头部聚合广告平台TradPlus媒介总监吴澄江向新快报记者表示,大部分开发者愿意尝试“IAA+IAP”模式,主要动机还是为了能够提升留存、付费以及日益上升的买量成本。“以中度混合游戏为例,游戏玩家的付费率一般都是在3%~5%之间,还有95%以上的用户能够为开发者们创造收入。根据我们TradPlus的大盘数据来看,只要产品和广告点设计的合理,这95%的用户观看广告创造的收入和付费用户收入就能达到3:7或者4:6,这部分收入并不是切分了付费收入,而是额外增加的,也意味着该款游戏能够承受更高的买量成本。”

    元宇宙加深游戏与广告相互融合

    伴随着元宇宙概念的流行,其业态模式为品牌的塑造、投入、经营、销售等带来可行的创新途径。按照业内普遍说法,因其社交性、沉浸式、强交互、用户创造等特点,元宇宙可为品牌展示提供更大的营销创意空间。例如在为客户量身打造的3D虚拟场景里,通过发起拍卖、举办展览、举办派对、举行时装周等形式,在产品展示与高维度的互动模式中展现更加多元的品牌营销亮点。

    相应的,用户的参与度成为衡量广告价值的重要标准之一,即玩家的活跃度越高,所带来的广告价值越大。当前,部分游戏甚至将此作为降低氪金比例的手段。8月31日,网易旗下《逆水寒手游》介绍其盈利模式时表示,“部分放弃或完全放弃数值付费”。游戏通过此次测试收集曝光量数据,来预估后续“元宇宙广告计划”的费用。据了解,该游戏是一款主打沉浸感、强社交的MMO(大型多人在线游戏)手游。在其设想中,游戏场景中的商铺牌匾、邻里社区的布告栏、门外马厩旁的红旗都可能出现食品、汽车、珠宝等商品的宣传标语。玩家只需在这些“广告位”观看驻留2秒以上,即视为一次有效曝光。

    而曝光量越高,意味着广告植入费用越高。在两个月前,官方就曾发文称,目前该款游戏中的核心广告资源首发冠名权的议价已经达到2000万量级。在假设每月玩家达到1000万人的情况下,游戏可产生不低于1.4亿元/年的广告价值。

    值得一提的是,虽然通过在游戏中出售广告位以变现的商业模式愈加普遍,但也暗藏着风险。近期热门游戏《羊了个羊》因展示贷款广告而引起不小的争议。有法律界人士称,作为广告发布平台,游戏开发商在“明知或应知”广告虚假,仍设计、制作、代理、发布的,需承担相应法律责任。

    吴澄江也提到,开发者应该熟悉了解每一个广告平台的特点以及当地的政策,避免违规,并且在此基础上尽可能去接入第三方平台从而获得最高的eCPM。“在游戏设计的初期,开发者们就需要一个专业的团队,能够为其制定一套成熟、稳定的广告设计方案去划分IAA和IAP之间的权重。未来游戏内置广告和游戏本身也会成为一种相辅相成的方式,帮助游戏越做越好。”

    二、互联网应用软件衰落记:属于超级APP的时代过去了

    图片来源@视觉中国

    文 | 新眸 ,作者 | 鹿尧,编辑 | 桑明强

    “11年里更新了108个版本,安装包从457KB飙升到257MB,中间相差了575倍。”
    前段时间,有博主拆解安装包时发现,相较1.0版本微信安装包的199个文件数,现在这个数字已经超过了1.26万。日益臃肿的微信也一直被外界吐槽:
    实际上90%左右的更新都用不到。

    从小而美的IM产品,到日活超过11亿的国民应用,现在的微信囊括了更多生态,也因此聚合了更多功能,包括但不局限于充值、购物、理财、打车、买票、刷视频、小程序。反倒是最核心的聊天功能,占用空间最小,除非你存储了大量图文。

    时间回到去年,微信10周年公开课上,面对同样的质疑声,张小龙依然表示: “微信还是一款小而美的产品,它和十年前几乎一样简单。”
    作为彩蛋,官方在会上透露团队正在研发输入法,这个产品也在前不久发布,但安装后能占用650mb存储的微信键盘,比其他同类产品大出2-5倍,因此有网友调侃,里面可能压缩了一个《魔兽3》。

    微信并不是个例,以iOS客户端安装包为例,QQ超过680M,抖音接近400M,淘宝京东也接近300M,安装运行后更是动辄好几个G。互联网的产品经理们似乎摸透了虹吸效应,他们深谙功能叠加大法,以至于马斯克在去年给推特全员上课的时候,都扬言要学微信做包罗万象的超级App。

    但这些功能的优化和增加,用户真的需要吗?未必。

    比如,大到像淘宝内嵌各种小游戏、QQ里拆出个虚幻4引擎、百度App试水好几年电商生意、支付宝囊括了所有生活服务、美团的主页居然在推荐看小说;小到一个听音乐的App,能直播、看小视频、购物,还能设动态壁纸和点外卖,就算玩羊了个羊,为了获得道具也得看各种广告。

    虽然它们的目的可能是为了引流、留存率和广告费,但不妨碍我们认识到:这些零七八碎的功能的陡增,并没有带来更多的用户和高活跃度,有的APP甚至因此走上了不归路。

    按照乔布斯的理解,好的产品应该是走在科技与人文的交叉路口,但到了国内,产品经理们并没有从这套法则里找到边界,反倒变成了:越小的产品差异越大,越大的东西共性越多。相较于重开一款垂直产品,基于原有的应用土壤,注入更多板块和可能性,做大、做全成为一款超级软件,莫名成了所有玩家的商业共识。

    在这样一个功能不再稀缺的年代,鲜明的独立产品反而成了罕物,硅谷的SaaS公司就是最好的例子。到了国内,大家的解法是做生态,大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米,比如大公司把小企业的精细化原创,通过制定标准开放接口联动在一起,小程序也是同样的道理。但这种做法也带来了新的问题:谁来牵头,又凭什么是你牵头?

    一个产品要加多少功能,才能成为一个垃圾

    时间倒退到2007年,乔布斯推出了第一代iPhone,当时的他并不想在智能手机上安装应用,而是把手机看作是云服务的终端,通过浏览器搜索来访问网站,因为当时的手机在计算、续航、存储等能力上表现都很差。但事与愿违,第二年他发现访问网页的网速太慢了,同年就发布了Appstore,此时的苹果开始着手打造应用生态。

    三年后《连线》在一篇文章《Web已死,Internet永生》指出, “过去几年里数字领域一个最大的变化,就是从开放的互联网向半封闭的网络平台过渡。”
    这些平台为智能手机带来了各种App,随着越来越多的人使用App,后者提供的服务让用户不再关注搜索本身,而是获取。

    当时这篇文章认为: App正取代Web,苹果的“iTunes+App”模式让互联网迎来了新的时代。
    事实也的确如此,作为移动互联网爆发的节点,2010年除了诞生iPhone 4,之后的App市场也迎来了数量和体积上的双重爆发。

    这一年,移动社交软件Kik的出现颠覆了短信,上线15天用户就突破100万,消息传到大洋彼岸的中国,旋即激起了蝴蝶效应。于是,在微信出现的时候,市面上除了米聊、飞信、易信、旺信,还有速聊、友信等IM玩家参与了这场“千信大战”。

    在微信问世的前两个月,张小龙在饭否上发了很多产品思考的动态,其中就包括那句著名的 “一个产品要加多少功能,才能成为一个垃圾。”
    即使不具备先发优势,腾讯的入局依然不容小觑,米聊上线时,雷军还说 “如果腾讯进这个领域,米聊成功的概率就会降低。” 结果一语成谶。

    1.0版本的微信,功能很是单一,在当时并没有激起多大的水花,直到摇一摇、漂流瓶等功能上线,加上流量从PC向移动端转移,以及QQ的战略让位等原因,简洁明了的功能满足了人们的使用需求,用户开始出现偏移。截至2013年11月,微信注册用户量突破6亿,成为亚洲地区最大的IM软件。

    彼时智能手机刚刚普及,以腾讯、阿里为代表的互联网巨头们瞄准了手机移动客户端,各自开始圈地、抢占入口,阿里力推手机淘宝、腾讯扩展微信支付生态圈、360强化在移动端应用的投资与战略布局,大厂们都忙着调整架构,一时间好不热闹。

    “看见微信我很紧张。”
    某次IT领袖峰会上,马云对马化腾说到,在此之前,阿里有商业链、腾讯占据用户社交、百度圈住流量,随着BAT三家分晋的边界被打破,智能手机的高频让他们对彼此的领地虎视眈眈。

    据相关媒体报道,2013年的时候,阿里巴巴内部移动互联网的开发产品已达近30个,除了旺信、来往、手淘、支付宝外,O2O等本地生活类移动应用也在重点开发计划中。除了入股趣快排SEO微博,阿里还相继投了陌陌、快的等企业,并斥资8000万美元收购移动应用服务平台友盟,补齐社交与移动短板。

    但即便如此,正如当时的负责人曾鸣表示: 阿里还没有找到可以统一的移动用户平台。
    意味着在一段时间内,阿里巴巴的移动产品仍是分化功能,不同产品之间具备的功能差异,让它们单点出击。

    在这个阶段,玩家们意识到,App之间跳转的成本,要比Web时代的超链接高多了。移动互联网虽然能让产品聚合更多的深度信息,但彼此间的高墙也在被重新构建:阿里系应用对微信进行了全套屏蔽,微信也对淘宝的推广链接进行了封杀,目光放到国外,苹果和Facebook用更为封闭的生态系统在商业上如鱼得水,后者由此建立起以用户注意力换取广告的盈利模式,依赖开放原则的Google则日渐式微。

    All in one和Best of breed在天平两端,市场和玩家都更倾向后者。

    彼时国内的大部分主流App的安装包体积虽然从kb升到mb,但也都控制在5MB以内,手机内存空间基本维持在16-32G左右,一般人根本就用不完。这也意味着,那时的App大多个性鲜明,产品内部功能统一,平台内几乎不存在非必要功能,也没有相互唤醒、后台活跃的需求,更没有不合理的文件存储机制。

    要成为游戏规则的制定者

    拐点出现在2017年,随着三大运营商纷纷降低流量资费,移动互联网的用户数量逼近10亿,硬件更新换代,放开存储空间,社交、娱乐、办公等功能于一体,智能手机发生了从工具到电子器官的角色转变。

    据QuestMobile数据显示,以移动互联网流量红利见顶为背景,截至2018年上半年,我国市场上的App数量超过406万个,从用户角度上看,35个App已经能够满足大部分需求,从抢占市场到争夺流量,对用户时间最大程度攫取成了玩家们心照不宣的阳谋,App的体积也快速膨胀起来。

    2017-2018中国移动网民安装App数量分布占比 图源QuestMobile

    典型的例子依然是微信,飞信、网易泡泡等玩家退场后,身兼通讯、支付、朋友圈、公众号多职的微信,的确还保留着用完即走的基因,但随着“跳一跳”小游戏的发布,微信第三方小程序正式开放,各种功能纷纷镶嵌,平台向生态转变的概念也显现出来。

    从产品本身变化的底层逻辑来看,产品是功能的集合,功能的延伸和转变离不开用高频带低频、用刚需带非刚需的路径。
    举个例子,不管怎么变化,微信的聊天功能始终处于产品高频刚需的维度,四个tab中即时通讯占据了前两个。

    高频功能需要方便用户触达,缩短用户的使用路径,基于核心功能搭建功能生态。你会发现,像朋友圈、小程序这些功能的入口都会更深,但由于微信本身作为一个巨大的流量入口,所以这些功能也不用担心没有用户。

    有开发者曾在博客里感叹: “现在已经是BAT的天下了,App独立生存的空间被不断挤压,独立App想占据市场地位,时间已经不多了。”
    经过多轮验证之后,最重要的几个入口仍然是稳定的,电商、娱乐、本地生活等App头部,这也意味着App格局逐渐稳定,于是,BAT大厂开始借助各自主流App的优势,开放小程序及各种入口留住客户。

    虽然嘴上都在说推崇开放,但就产品使用上,生态既意味着便捷,同时也是新一轮的圈地自萌和商业闭环。最后的赢家都想实现大一统,因为他们知道,一旦成为无所不在的存在,也就成为了游戏规则的制定者。

    所以,当微信、支付宝、美团等核心App获得对流量的绝对控制权后,一方面功能上需要增肥;另一方面,超级App可以连接同系的其他应用,并进行赋能,比如微信在连接一切的同时,无限扩张的边界也为自己创造了更多的变现可能。

    战略不清晰的产品都是坑

    作为智能手机开山鼻祖式的产品,iPhone
    4内存的三个版本分别是:512MB+8GB、512MB+16GB以及512MB+32GB。过去的16GB内存的手机时代,已经一去不复返,取而代之的是动辄8GB+256GB、甚至12GB+512GB的庞大内存体积。

    据QuestMobile数据显示,若以MAU超过1亿作为“装机必备”的应用标准,那么现在超过标准线的App数量25个,种类覆盖通信、电商、地图、短视频、资讯、浏览器、本地生活、游戏等生活的各个角落。
    在此基础上,像前面说的,App对设备内存的占用处在不断膨胀的阶段,最明显的体现就是功能的叠加和臃肿。

    早在几年前,就有人曾为了解决App臃肿的问题发起过绿色应用公约的活动,后来又有工信部牵头成立统一推送联盟,旨在降低App为了推送消息专门加入的无关代码和功能,但这些起到的作用都不大,实际响应寥寥无几。

    2013年百度世界大会上,百度首次推出轻应用模式,用搜索框直接搜索App实现即搜即用,这个模式虽然没有被持续重视,但可以算是小程序的前身了,不过小程序以平台背书,尤其对玩家来说,他们认为将运营、支付等流程托付给小程序,无异于半条命都搭给腾讯。

    那么,怎么才能实现轻量和安全的双保险呢?

    其实我们都亲身经历过这场变革。从2018年开始,移动互联网赛道刮起了一阵极速版浪潮,自快手推出极速版App后,今日头条、京东、美团、百度、全民K歌等App,也都纷纷推出了极速版,打着省内存、更快更好的极速版App迅速攻占市场。

    以美团为例,去年美团极简版App上线,主打果蔬生鲜和生活百货采购,官方描述为“精简优化的小版本,运行快、省流量”。单从功能上看,美团极简版相比美团更强调采购,刚开始仅保留美团优选和电商两大板块,后期加上外卖服务,属于到店和到家的服务集合。

    极简版被看作是用户使用需求的进一步细分,在获客成本越来越高的情况下,由增量转存量运转。
    但到了今年,事情出现了反转,应用商店里已经找不到美团精简版的身影,取而代之的是安卓系统的美团极速版,除此以外,还有微博极速版、抖音极速版和快手极速版等,产品经理们开始意识到,极速并非极简,字面意思不能代表产品的实际目的。

    如果我们对比各类极速版App和原版的安装包大小,会发现两者相差并不大。即使是极速版的美团,应用首页的顶部也保留了“免费领水果”、“天天领现金”和“走路赚钱”等游戏功能,有些极速版应用甚至还加上了其它功能,如抖音、快手极速版主推“看视频赚红包”功能,其实是吸引下沉市场的一种玩法。

    这时我们发现了一个神奇的现象,如果说过去的地推、扫码送礼下载App的方式属于向外营销,向内引流,那么现在App里的功能丰富到臃肿,甚至脱离本身产品特色的功能也都一应俱全,无论是打造极速版还是内置游戏,结果都殊途同归:
    想不到好的创新点子,索性能加的都加上,最后大家做得越来越像,那就分分合合做个替身应用导流。

    互联网应用生态:喜忧参半

    一款App的功能又多又乱,有人说这事不能只怪程序员,应该怪产品经理。但策划产品的是闲着没事自己卷自己吗?当然也不是。

    尤其在当下大厂优化蔚然成风的年代,激烈的市场竞争加上严峻的kpi考量,领导说别家有的我们不能落后,大平台有流量不怕用户没需求,于是产品经理把意思传达给程序员,后者潸然地望着面前的一片山,接着,只是是马不停蹄地忙着各种业务和功能。

    畸形的市场造就畸形的内卷,无序的开发导致无限的内耗。

    但事实上,产品往“大而全”的方向发展,并不是市场应该有的样子。300年前,亚当斯密说过: 充分的市场竞争,会自然倒逼社会进行专业分工。
    在当下高度竞争的状态下,产品功能越来越多、功能越来越精细垂直,这种情况能够做出一个普适产品是很难的。

    入场的玩家更容易从细分领域进入市场,因为越小的东西差异越大,越大的东西反而共性越多。例如过去十年的B端软件,垂直功能软件在数量和市值上都经历井喷,已上市软件总市值从700多亿美元飙升超过6500亿。

    矛盾也在此刻爆发,因为更窄、更聚焦的定位,会将垂直赛道的天花板压得更低,在市场普遍高估和互联网巨头坐镇的情况下,国内大部分的玩家其实很难独立生存,关系链、移动用户积累以及流量入口的开拓,大厂是天然的流量池,用户多、需求大,以至于对创业公司来说,被收购成了理想归宿,对于大厂来说,与其耗时积累,收购更简单快捷。

    这样的大鱼吃小鱼规则,放在具体的产品功能里同样适用,张小龙认为做连接意味着做服务的底层设施,基于连接可以演变出来的结果是最丰富的。微信里及时沟通之外的功能占比高达95%以上,但如果即使去掉这95%,微信也还是微信,它在社交领域的霸主地位不太可能被撼动,但如果失去那5%,微信将不复存在,这其实很像小马拉大车的作用。

    互联网企业的发展很讲究持续性,中国的App也很喜欢大而全,好像集万千功能于一身才能体现这家企业生生不息的生命力。但做微信生态开发的应该都了解微信的bug有多少,以至于,微信的更新日志总是:
    更新了一些功能,修复了一些问题。 至于修复了什么,他们自己可能都不清楚。

    这股风气甚至从国内刮到了硅谷,焦虑的Facebook做起了约会、招聘;Snap加入了小程序;Uber对标起美团,不满足于外卖,开始一小时送药。曾经谷歌、脸书、奈飞、油管泾渭分明,即便跨界也打不破对手的壁垒,谷歌的邮箱、搜索、AI、网盘、社交等应用能够铺满整张屏幕。

    此前的硅谷巨头,相比一个臃肿的应用,不如打造一个围绕核心业务的“应用矩阵”。但事实上,现在硅谷互联网公司正逐渐抛弃过去专一的标签,在行动上向中国互联网大厂的大杂烩看齐,曾屡次拒绝扎克伯格收购的Snap创始人EvanSpiegel,成了最给马斯克“微信论”捧场的大佬之一。

    据e-
    Marketer数据显示,这几年用户的手机使用时长增长明显,但用户并没有因此下载更多App。comScore发布报告,指出用户下载和付费意都有所降低,对于低频的App还会进行清理挪出存储空间,这和国内的情况差不多,用户手机里的移动App数量,正在逼近饱和点。

    从争夺流量,到争夺时长,任何一个平台做出功能更新,很快就会被其他平台挪用过去。视频、社交、电商、出行、钱包……横向来看,这是互联网巨头为留住用户的不得已下策,从纵向时间维度上来看,从成立之初的垂类平台,转变为重型平台,现在的超级App其实更为了获得更多的商业化可能——
    你觉得这些功能没有用,但平台在乎的已经不再是具体的功能本身了。

    三、手机游戏怎么屏蔽广告

    vivo举例:
    vivo手机屏蔽游戏广告的方法:

    1、可以进入i管家–骚扰拦截–广告拦截–扫描是否有广告的软件,如有的话,建议可以卸载。

    2、如果无法扫描到,也可以进入手机设置–更多设置–恢复出厂设置–清除所有数据然后在应用商店下载并重装软件(此操作前请备份好手机中的重要数据)。

    以上就是小编为大家整理的手机游戏内置广告怎么去除的内容,更多关于手机游戏内置广告怎么去除可以关注本站。

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